Ghost of Tsushima - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
Jetzt kaufen
ab 64,88€
Spielinfo Bilder Videos
Vernunft gegen Besessenheit

Das Spiel beginnt genau an jener tragischen Stelle, als die 80 Samurai am Komoda-Strand in den Tod reiten: Man übernimmt Jin Sakai auf seinem galoppierenden Pferd, der zwar mit seinem Onkel, Fürst Shimura, noch einige Mongolen töten kann, doch dann von Pfeilen getroffen fällt. Aber er hat Glück, denn er wird von einer FRau namens Yuna schwer verwundet gefunden. Als Gegenleistung für ihre Hilfe soll er ihren Bruder, einen Schmied, vor den Mongolen retten. Aber Jin hat nur eines im Sinn: Erst seinen Onkel und dann ganz Tsushima befreien!

Yuna schlägt sich als Diebin durch, kann selbst kämpfen und sorgt für einen vernünftigen Gegenpol zum allzu heroischen Jin und seiner Besessenheit, wie ein ehrenhafter Samurai zu handeln. Auch wenn seine Haltung aus moderner Sicht töricht wirken mag, bleibt Sucker Punch damit dem überlieferten Zeitgeist samt der Vorstellung von Ehre angenehm treu. Warum Jin dem Ideal des Bushido, dem Weg des Kriegers, derart selbstmörderisch folgen will, verdeutlichen schöne Rückblicke in seine Kindheit, die auch seine Unsicherheit zeigen.

In schönen Rückblicken erfährt man etwas über Jins Jugend.
In schönen spielbaren Rückblicken erfährt man etwas über Jins Jugend.
Es sind vor allem Schuldgefühle, die ihn antreiben, denn er konnte den Tod seines Vaters nicht verhindern. Er fühlt sich schwach, nicht wie ein Samurai. Gerade als Fürstensohn lastet das schwer auf ihm: Sein Gang hin zum Grab wirkt zwar idyllisch, aber alle Augen der Familie ruhen auf ihm. In dieser wunderbaren Szene zeigt ein Spiel quasi im Vorbeigehen nicht nur die beruhigende Weisheit, die in der Beseeltheit der Dinge und Natur liegen kann, sondern auch den sozialen Druck der Ehre. In den Blicken der Trauerenden liegt auch die Erwartung, sie aufrecht zu erhalten.

Unterdrückte Schönheit

Die Beerdigung des Vaters gehört zu den stimmungsvollen Szenen des Einstiegs.
Die Beerdigung des Vaters gehört zu den stimmungsvollen Szenen des Einstiegs.
Aber Jin wirkt zu Beginn wie ein übereifriger und überaus dummer Mann, der nicht etwa – wie die clevere Yuna es empfiehlt - zur Festung der Mongolen schleicht, um seinen Onkel zu befreien, sondern tatsächlich zum Haupttor geht und Zweikämpfe sucht. Zwar kann er einige Mongolen töten und sogar den Khan auf sich aufmerksam machen, aber dann muss er gegen den überlegenen Feind Lehrgeld zahlen. Erst als er dem Tod nach einem Sturz ein zweites Mal knapp entrinnt, schmiedet er einen besseren Plan samt hinterhältiger Taktiken sowie wichtiger Verbündeter. Hier erkennt er, dass er einigen Idealen des Bushido sowie Lektionen des Onkels zuwider handeln muss. Und erst hier, nach diesem stimmungsvollen Prolog, öffnet sich das Abenteuer.

Was für eine Landschaft!
Was für eine Landschaft!
Als sich die Landschaft das erste Mal zeigt, hat mich ihre Schönheit einfach nur verblüfft. Ich wusste ja von den Trailern, dass Ghost of Tsushima malerisch inszeniert wird. Aber wenn man selber die Kamera drehen und durch dieses Land wandern oder reiten kann, ist die Wirkung viel intensiver. Es ist eindrucksvoll, wenn der Wind durch die Gräser jagt, wenn sich tausende weiße Blüten von Chinaschilf im Sonnenlicht wiegen und Nebelfetzen über Wiesen wabern. Es gibt verwunschene Täler in einem Meer aus lila Blumen, Sturm umtoste Steilklippen und goldene Wälder mit riesigen Ginko-Bäumen. Selbst nach 30 Stunden hatte ich mich nicht sattgesehen und musste immer wieder den Fotomodus aktivieren. Wenn diese 700 Quadratkilometer große pazifische Insel tatsächlich so aussieht und so viel Abwechslung bietet, muss ich da mal hin...

Kommentare

Raxes schrieb am
LastSatai hat geschrieben: ?
08.08.2020 20:05
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?

Wäre es nur das.... das perfekte parieren is zum kotzen, weil das oft rein willkürlich klappt und mal wieder nicht. Kann garnicht zählen, wie oft ich zur perfekten zeit pariert habe und ich nur auf die fresse kriege. Und ich hab sekiro platiniert, glaub ich weiß wie man pariert. Laut vielen englischsprachigen foren bin ich damit wohl auch nicht alleine. Richtig beknackt ist auch diese technik, wo man ganz schnell 3...
Sinatra schrieb am
slasher82 hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:37
huibuh hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:26
Also ist es schon so, wie man es damals vor ein paar Wochen in dieser Spielpräsentation sehen konnte, als auch mein erster Gedanke war: "Hallo AC".
Ist es denn nach so 10 Spielstunden abwechslungsreicher als ein ACO? Danke.
in Punkto Ubisoft-Formel und Repetivität (sagt man das so? ^^) bzw. Abklappern der Map nimmt es sich nicht viel mit ACOrigins (Odyssey habe ich nicht gespielt)... in GoT gefällt mir das Setting allerdings deutlich besser, dafür ist das Kampfsystem in GoT simpler als in ACO und geht eher in Richtung der alten AC-Teile
Komisch, ich empfinde es als genau umgekehrt. Habe genau vor GOT ACO durchgespielt und im Vergleich zu GOT ist das Kampfsystem bei ACO ja sowas von primitiv. Im Grunde spamme ich ab Mitte des Spiels nur noch schnelle Attacken und heile mich ständig hoch und bin unbesiegbar. Sowas wie Blocken musste ich bei ACO kein einziges mal, spätestens wenn man verbesserte Heilung geskillt hat, habe ich eigentlich alles mit meinem Gesicht getankt oder bin ausgewichen. Also das Kampfsystem in GOT vs. AC ist für mich wie Dame gegen Schach.
Was mich leider doch ein bisschen "stört", ist dass mir das Spiel recht kurz scheint. Ich hab eigentlich nur 3-4 Zockabende eingelegt seit Release (ok, vielleicht warens auch 5 und vielleicht waren sie länger :P) und auch ordentlich Nebenquests gemacht, aber bin trotzdem schon in Akt 3 und fürchte, dass wenn ich noch zwei mal blinzle, das Spiel vorbei ist :( Wie lang ist Akt 3 denn so ca?
VincentValentine schrieb am
muss sagen die größeren Story Quests gefallen mir bisher doch besser als erwartet - bin bald am Ende von Akt 2 und fand unter anderem die Ishikawa, Norio und allen voran die Masako Story (tolle Performance) bisher ganz gut. Die Charakter stechen heraus was bei den meisten Open World Spielen leider nicht der Fall ist. Das ist jetzt nicht Witcher 3 Niveau aber schon sehr überraschend nach einem Infamous Second Son.
LastSatai schrieb am
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit:
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?
Raskir schrieb am
Ähm, dann eventuell die Schwierigkeit Hochschrauben? Auf "lethal" sind die Zeitfenster sehr klein und man stirbt nach 2 Schlägen (Gegner aber auch)
schrieb am

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