Ghost of Tsushima - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
Jetzt kaufen
ab 63,49€
Spielinfo Bilder Videos
Flower lässt grüßen

Warum fasziniert das so? Die Inszenierung der wogenden Wiesen erinnert ein wenig an flower, das 2009 auf der PlayStation 3 erschien, nur dass Sucker Punch die Landschaft wesentlich natürlicher und aufgrund stimmungsvoller Lichteinflüsse sowie dem feinen Dunst noch eindringlicher wirken lässt. Hinzu kommt ja ein Tag- und Nachtwechsel sowie Gewitter und Regen, die die Palette an Stimmungen nochmal erweitern. Übrigens: Die stimmungsvolle Dämmerung am Morgen und Abend wird tatsächlich in die Länge gezogen - zeitlich also nicht korrekt, aber ich habe das sehr genossen. All das wird musikalisch untermalt von den Kompositionen der filmerfahrenen Ilan Eshkeri (47 Ronin, Kick-Ass) und Shigeru Umebayashi (Crouching Tiger, Der Fluch der goldenen Blume), die auch einige akustische Facetten der alten Samurai-Filme erklingen lassen.

Lust auf Kurosawa-Flair in Schwarzweiß?
Lust auf Kurosawa-Flair in Schwarzweiß?
 Auch wenn man im technischen Detail der Texturen, des Wassers oder hinsichtlich der Animationen der Pferde nicht an Red Dead Redemption 2, Death Stranding oder The Last of Us Part 2 herankommt, ist das eines der prächtigsten Spiele dieser Generation. Sucker Punch fotorealisiert nicht bis ins Kleinste, sondern stilisiert ins Malerische: Es sind vor allem Licht, Farben und Wettereffekte, die hier auftrumpfen. Im Gegensatz zu den technischen Problemen von Days Gone läuft Ghost of Tsushima übrigens einwandfrei, ohne Pop-ups oder Tearing sauber und stabil in 30fps. Hinzu kommen natürliche Mimik und Gestik in den Dialogen dank des professionellen Motion-Capturings, so dass die Gespräche in höchster Qualität ablaufen. Und alles, was man an Türmen oder Gipfeln selbst in weiter Entfernung am Horizont noch klar sieht, kann man irgendwann erkunden.

Vom Wind getrieben

Die Kulisse sorgt immer wieder für Hingucker.
Die Kulisse sorgt immer wieder für Hingucker.
Vor allem in den ersten Stunden, wirkt diese kleine Insel doch sehr weitläufig. Der Wind sieht aber nicht nur klasse aus, sondern erfüllt noch andere Zwecke: Zum einen zeigen sich in ihm laut Story die alten Götter bzw. die Seele des verstorbenen Vaters, so dass Sucker Punch an die mit den Siegen von Tsushima verknüpfte Entstehung des Begriffes “Kamikaze”, göttlicher Wind, anknüpft - zwei Taifune sorgten jeweils für den Rückzug der Mongolen. Zum anderen leitet er Jin zu einem Ziel, wenn man z.B. die Karte öffnet und ein Fragezeichen oder auch einen entdeckten Ort markiert, zu dem man später sofort schnellreisen kann. Ansonsten kann man sein Pferd jederzeit per Pfiff herbeirufen und dorthin galoppieren - oder eben spazieren, was ich tatsächlich die meiste Zeit über gemacht habe.

Der goldene Wald - so heißt er auch im Spiel.
Der goldene Wald - so heißt er auch im Spiel.
Wer den Wind nicht als Routenplaner möchte, kann natürlich darauf verzichten - oder ihn über einen Wischer auf dem Touchpad rufen. Ich habe ihn als elegante optionale Hilfe geschätzt, zumal er ja nicht so plump wie ein Pfeil oder gar eine goldene Spur à la Fable eingebunden ist, sondern Story und Spielmechanik elegant vereint. Außerdem kann man sich auch allein an authentischen Tiergeräuschen sowie Gezwitscher orientieren: Das Bellen der Füchse kann man ebenso aus der Distanz vernehmen wie das Trällern der goldgelben Vögel – sie führen einen dann zu einem Inari-Schrein oder an besondere Orte. Das kann bei den Vögeln auch mal ein versteckter Schatz oder ein Lager sein. Apropos Tiere: Jagt man Wildschweine, prescht der Rest der Rotte schnell davon und Rehe gelten als heilige Tiere. Die ergeben übrigens auch kein Fell bei Beschuss und ziehen ein wenig vom aktuellen Legendenstatus ab – spürbare Folgen hat das allerdings nicht; zumal es auch kein Moralsystem gibt. Trotzdem erkennt man hier und an anderen Stellen, dass Sucker Punch vielleicht mal weiter in die Tiefe gehen wollte, schließlich gab es in inFamous noch ein komplexeres System an Konsequenzen.

Kommentare

Raxes schrieb am
LastSatai hat geschrieben: ?
08.08.2020 20:05
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?

Wäre es nur das.... das perfekte parieren is zum kotzen, weil das oft rein willkürlich klappt und mal wieder nicht. Kann garnicht zählen, wie oft ich zur perfekten zeit pariert habe und ich nur auf die fresse kriege. Und ich hab sekiro platiniert, glaub ich weiß wie man pariert. Laut vielen englischsprachigen foren bin ich damit wohl auch nicht alleine. Richtig beknackt ist auch diese technik, wo man ganz schnell 3...
Sinatra schrieb am
slasher82 hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:37
huibuh hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:26
Also ist es schon so, wie man es damals vor ein paar Wochen in dieser Spielpräsentation sehen konnte, als auch mein erster Gedanke war: "Hallo AC".
Ist es denn nach so 10 Spielstunden abwechslungsreicher als ein ACO? Danke.
in Punkto Ubisoft-Formel und Repetivität (sagt man das so? ^^) bzw. Abklappern der Map nimmt es sich nicht viel mit ACOrigins (Odyssey habe ich nicht gespielt)... in GoT gefällt mir das Setting allerdings deutlich besser, dafür ist das Kampfsystem in GoT simpler als in ACO und geht eher in Richtung der alten AC-Teile
Komisch, ich empfinde es als genau umgekehrt. Habe genau vor GOT ACO durchgespielt und im Vergleich zu GOT ist das Kampfsystem bei ACO ja sowas von primitiv. Im Grunde spamme ich ab Mitte des Spiels nur noch schnelle Attacken und heile mich ständig hoch und bin unbesiegbar. Sowas wie Blocken musste ich bei ACO kein einziges mal, spätestens wenn man verbesserte Heilung geskillt hat, habe ich eigentlich alles mit meinem Gesicht getankt oder bin ausgewichen. Also das Kampfsystem in GOT vs. AC ist für mich wie Dame gegen Schach.
Was mich leider doch ein bisschen "stört", ist dass mir das Spiel recht kurz scheint. Ich hab eigentlich nur 3-4 Zockabende eingelegt seit Release (ok, vielleicht warens auch 5 und vielleicht waren sie länger :P) und auch ordentlich Nebenquests gemacht, aber bin trotzdem schon in Akt 3 und fürchte, dass wenn ich noch zwei mal blinzle, das Spiel vorbei ist :( Wie lang ist Akt 3 denn so ca?
VincentValentine schrieb am
muss sagen die größeren Story Quests gefallen mir bisher doch besser als erwartet - bin bald am Ende von Akt 2 und fand unter anderem die Ishikawa, Norio und allen voran die Masako Story (tolle Performance) bisher ganz gut. Die Charakter stechen heraus was bei den meisten Open World Spielen leider nicht der Fall ist. Das ist jetzt nicht Witcher 3 Niveau aber schon sehr überraschend nach einem Infamous Second Son.
LastSatai schrieb am
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit:
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?
Raskir schrieb am
Ähm, dann eventuell die Schwierigkeit Hochschrauben? Auf "lethal" sind die Zeitfenster sehr klein und man stirbt nach 2 Schlägen (Gegner aber auch)
schrieb am

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