Ghost of Tsushima - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
Jetzt kaufen
ab 64,88€
Spielinfo Bilder Videos
Rollenspielflair in offener Welt

Wer die Insel frei erkundet, kann viele Spuren der Invasion finden: Zerfetzte Banner wehen an halb verkohlten Türmen, manche Häuser sind eingestürzt oder Belagerungsgerät wartet noch vor Toren. Neben dem auf lange Sicht natürlich etwas wiederholungsanfälligen Aufsuchen von Schreinen, heißen Quellen, Bambusständen, Friedhöfen oder alten Säulen, die alle andere Boni bringen, kann man auch auf zufällige Ereignisse treffen, die man aus Rollenspielen von Skyrim bis The Witcher 3 kennt.

Besonders lustig ist, dass die Schwarzbären in den Wäldern auch andere Wanderer oder ganze Patrouillen in Kämpfe verwickeln (oder umgekehrt) – diese Gefechte kann man aus der Distanz beobachten und sie gehen immer anders aus. Aber meist fliegt ein Mongole im hohen Bogen durch die Büsche. Wer es auf das Fell des Bären abgesehen hat, muss evtl. keine Pfeile verschwenden...

Ab der Mitte des Spiels verändern sich einige Dinge...
Ab der Mitte des Spiels verändern sich einige Dinge...
Erzählerisch interessanter wird es, wenn man mitten in der Wildnis Notizen findet und dann Spuren einer geflohenen Familie folgt. Oder wenn man plötzlich Hilferufe hört, vielleicht im letzten Moment eine Exekution verhindern kann oder eine Patrouille aus Mongolen mit Gefangenen beobachtet. Die bedanken sich übrigens nach der Befreiung  manchmal nicht nur mit Proviant, sondern auch mit einer neuen Quest. Und wenn man Lager von Flüchtlingen entdeckt, kann man nicht nur auf Händler zugreifen, sondern erhält vielleicht im Gespräch den Hinweis auf eine Legende oder ein Gerücht.

Spuren japanischer Mythologie

Hier gibt es tolle kleine Geschichten, in denen es trotz des eher historischen Ansatzes auch um einige Aspekte der japanischen Mythologie geht, also um Kami und Kappa, um Yokai und Tengu. Falls euch das Thema interessiert, haben wir hier zwei Videos parat. Es gelingt Sucker Punch jedenfalls sehr gut, den Volksaberglauben zu integrieren. Jin kann diesen sagenhaften Erzählungen dann meist in grau markierten Nebenmissionen auf den Grund gehen.

zu Beginn könnt ihr euch eines von drei Pferden aussuchen und einen Namen dazu.
zu Beginn könnt ihr euch eines von drei Pferden aussuchen und einen Namen dazu.
Was hat es z.B. mit dem Geisterwald auf sich? Warum hängen da überall Leichen an den Bäumen? Die Mongolen waren es jedenfalls nicht. Und haben die Banditen der alten Frau tatsächlich den Reis gestohlen? Wer erst lauscht, anstatt sofort zuzuschlagen, kann manchmal auch mehr erfahren und die Mission gewaltlos lösen. Man hat ab und zu also die Wahl, übrigens auch, ob man einen flüchtenden Banditen tötet oder ziehen lässt – vielleicht verbreitet er ja die Legende des Samurai? Auch in diesen Szenen hat man das Gefühl, dass Sucker Punch vielleicht mal etwas mehr Rollenspiel anstrebte. Stichwort: Moral und Karma.

Die Steuerung ist schnell verinnerlicht.
Die Steuerung ist schnell verinnerlicht.
Hinzu kommt trotz der sich wiederholenden Szenen, denn letztlich befreit man natürlich meist Gefangene oder Lager, das gute Gefühl, dass man die Insel langsam befriedet: Wenn man ein Dorf befreit, sieht man ähnlich wie in The Witcher 3, wie die Leute wieder in ihre Häuser ziehen und alles reparieren. Manchmal ergibt sich dann auch eine weitere Mission, wenn man später zurückkehrt. Besonders interessant und meist etwas gefährlicher sind die Geschichten um die mythischen Waffen und Rüstungen, die von Musikanten erzählt werden: Folgt Jin diesen Hinweisen, kann er sie finden - aber muss dabei mt deutlich mehr Gefahren rechnen, denn auch die Mongolen oder andere Mächte haben es manchmal darauf abgesehen. So entsteht ein überaus vielfältiges Abenteuerflair.

Kommentare

Raxes schrieb am
LastSatai hat geschrieben: ?
08.08.2020 20:05
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?

Wäre es nur das.... das perfekte parieren is zum kotzen, weil das oft rein willkürlich klappt und mal wieder nicht. Kann garnicht zählen, wie oft ich zur perfekten zeit pariert habe und ich nur auf die fresse kriege. Und ich hab sekiro platiniert, glaub ich weiß wie man pariert. Laut vielen englischsprachigen foren bin ich damit wohl auch nicht alleine. Richtig beknackt ist auch diese technik, wo man ganz schnell 3...
Sinatra schrieb am
slasher82 hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:37
huibuh hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:26
Also ist es schon so, wie man es damals vor ein paar Wochen in dieser Spielpräsentation sehen konnte, als auch mein erster Gedanke war: "Hallo AC".
Ist es denn nach so 10 Spielstunden abwechslungsreicher als ein ACO? Danke.
in Punkto Ubisoft-Formel und Repetivität (sagt man das so? ^^) bzw. Abklappern der Map nimmt es sich nicht viel mit ACOrigins (Odyssey habe ich nicht gespielt)... in GoT gefällt mir das Setting allerdings deutlich besser, dafür ist das Kampfsystem in GoT simpler als in ACO und geht eher in Richtung der alten AC-Teile
Komisch, ich empfinde es als genau umgekehrt. Habe genau vor GOT ACO durchgespielt und im Vergleich zu GOT ist das Kampfsystem bei ACO ja sowas von primitiv. Im Grunde spamme ich ab Mitte des Spiels nur noch schnelle Attacken und heile mich ständig hoch und bin unbesiegbar. Sowas wie Blocken musste ich bei ACO kein einziges mal, spätestens wenn man verbesserte Heilung geskillt hat, habe ich eigentlich alles mit meinem Gesicht getankt oder bin ausgewichen. Also das Kampfsystem in GOT vs. AC ist für mich wie Dame gegen Schach.
Was mich leider doch ein bisschen "stört", ist dass mir das Spiel recht kurz scheint. Ich hab eigentlich nur 3-4 Zockabende eingelegt seit Release (ok, vielleicht warens auch 5 und vielleicht waren sie länger :P) und auch ordentlich Nebenquests gemacht, aber bin trotzdem schon in Akt 3 und fürchte, dass wenn ich noch zwei mal blinzle, das Spiel vorbei ist :( Wie lang ist Akt 3 denn so ca?
VincentValentine schrieb am
muss sagen die größeren Story Quests gefallen mir bisher doch besser als erwartet - bin bald am Ende von Akt 2 und fand unter anderem die Ishikawa, Norio und allen voran die Masako Story (tolle Performance) bisher ganz gut. Die Charakter stechen heraus was bei den meisten Open World Spielen leider nicht der Fall ist. Das ist jetzt nicht Witcher 3 Niveau aber schon sehr überraschend nach einem Infamous Second Son.
LastSatai schrieb am
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit:
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?
Raskir schrieb am
Ähm, dann eventuell die Schwierigkeit Hochschrauben? Auf "lethal" sind die Zeitfenster sehr klein und man stirbt nach 2 Schlägen (Gegner aber auch)
schrieb am

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