Ghost of Tsushima - Test, Action-Adventure, PlayStation 4

 

Test: Ghost of Tsushima (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
17.07.2020
Jetzt kaufen
ab 64,88€
Spielinfo Bilder Videos
Beute und Ausrüstung

Sucker Punch geht dabei also nicht in die Tiefe eines klassischen  Rollenspiels: Vieles bleibt an der Oberfläche, es gibt keine Dialogbäume. Und wenn man die Häuser der Bewohner betritt, kann man sich wie in The Witcher 3 am Proviant bedienen - auch wenn es allen sichtbar schlecht geht. Hier wird der folgenlose Diebstahl immerhin dadurch abgeschwächt, dass die Bauern diesen Samurai sofort begrüßen und ihn meist unterstützen wollen – sie sammeln sogar und spenden an einem Tempel, an dem man nach genug guten Taten seine Belohnung abholen kann. Trotzdem hätte man das besser lösen können, indem man diese Beute gar nicht in bewohnten Häusern verteilt und nur nach Missionen ausschüttet.

Ab und zu muss man das Gelände taktisch erkunden.
Ab und zu muss man das Gelände taktisch erkunden.
Ähnlich wie in The Last of Us Part 2 ertappt man sich dabei, wie man alles in Räumen durchstöbert – auch in Lagern oder Wäldern kann man auf Knopfdruck abgreifen bzw. ernten. Zunächst wirkt das Sammeln von Holz, Metall, Stoff und Waren in je drei Typen komplett überflüssig, so wie die meisten Ökosysteme in Spielen, denn sie erzwingen ja letztlich unrealistisches Verhalten. Dieses „Blitzlooten“ mit R2 hat mich aber irgendwann nicht mehr gestört, zumal man das Leuchten aus der Distanz, wie etwa Bambus in Wäldern, ja komplett ausschalten kann. Danach muss man schon sehr genau vor einem Strauch stehen, um ihn zu ernten.

Wofür braucht man all den Kram? Zum Aufrüsten natürlich. So kann man, hier sind wir bei unrealistisch, sowohl sein Katana als auch Tanto, sowohl seinen Kurz- als auch Langbogen in mehreren Stufen hinsichtlich Schaden, Reichweite & Co verbessern. Auch die Rüstung, sei es jene des Samurai, des Ronin oder des Wanderers lässt sich in dieser Art mehrstufig verbessern, so dass sie mehr Schaden abhält, besseres Verstecken erlaubt oder schnelleres Bogenschießen. All das benötigt nicht nur Eibenholz, Eisen oder das seltene Gold, sondern auch sehr viel Proviant, so dass man sich spezialisieren muss. Und wofür sind die Blumen? Damit kann man spezielle Farbmuster freischalten oder auch Hüte. Schließlich kann man in sein Katana auch noch Talismane stecken, starke goldene und schwächere graue, die wiederum die Heilung, das Parieren, die Tarnung, die Beute oder anderes anpassen.

Klettern à la Uncharted

Immer wieder entdeckt man schöne Orte.
Immer wieder entdeckt man schöne Orte. An denen man auch  mal Sake trinkt...
Zurück zur Spielmechanik: Gefallen haben mir auch die teilweise überraschend langen Klettertouren zu den Kami-Schreinen, weil sie abseits des Kampfes und des Infiltrierens für akrobatische Unterhaltung à la Uncharted 4 sorgen. Auch hier geht es eher um den Flow, weniger um den Anspruch: Jin kann sich an markierten Simsen hochziehen sowie über Abgründe und auf Äste springen. Manchmal muss man auch durch enge Tunnel kriechen oder schwimmen. Wenn Feinde nahen, kann er sich etwas unter Wasser begeben und die Luft anhalten, aber das tiefe Tauchen in all den schönen Seen bis zum Grund ist leider nicht möglich.

Dafür setzt Jin irgendwann seinen Wurfhaken ein, um daran zu schwingen oder in Bergsteigermanier steile Wände zu erklimmen. Dann wird es spielerisch etwas anspruchsvoller, zumal man sich bei tiefen Stürzen verletzen oder sterben kann - erst wenn man das Abrollen erlernt, kann man sich auch in die Tiefe stürzen. Aber das Schöne an diesen Passagen ist eher der Weg zum Ziel, der einen trotz zunächst offensichtlicher Torii-Tore und selbst Wind schon mal den richtigen Pfad suchen lässt. Wenn man dann ganz oben ankommt, kann man den Panoramablick über diese wunderschöne Insel genießen.

Kommentare

Raxes schrieb am
LastSatai hat geschrieben: ?
08.08.2020 20:05
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?

Wäre es nur das.... das perfekte parieren is zum kotzen, weil das oft rein willkürlich klappt und mal wieder nicht. Kann garnicht zählen, wie oft ich zur perfekten zeit pariert habe und ich nur auf die fresse kriege. Und ich hab sekiro platiniert, glaub ich weiß wie man pariert. Laut vielen englischsprachigen foren bin ich damit wohl auch nicht alleine. Richtig beknackt ist auch diese technik, wo man ganz schnell 3...
Sinatra schrieb am
slasher82 hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:37
huibuh hat geschrieben: ?
06.08.2020 22:26
Also ist es schon so, wie man es damals vor ein paar Wochen in dieser Spielpräsentation sehen konnte, als auch mein erster Gedanke war: "Hallo AC".
Ist es denn nach so 10 Spielstunden abwechslungsreicher als ein ACO? Danke.
in Punkto Ubisoft-Formel und Repetivität (sagt man das so? ^^) bzw. Abklappern der Map nimmt es sich nicht viel mit ACOrigins (Odyssey habe ich nicht gespielt)... in GoT gefällt mir das Setting allerdings deutlich besser, dafür ist das Kampfsystem in GoT simpler als in ACO und geht eher in Richtung der alten AC-Teile
Komisch, ich empfinde es als genau umgekehrt. Habe genau vor GOT ACO durchgespielt und im Vergleich zu GOT ist das Kampfsystem bei ACO ja sowas von primitiv. Im Grunde spamme ich ab Mitte des Spiels nur noch schnelle Attacken und heile mich ständig hoch und bin unbesiegbar. Sowas wie Blocken musste ich bei ACO kein einziges mal, spätestens wenn man verbesserte Heilung geskillt hat, habe ich eigentlich alles mit meinem Gesicht getankt oder bin ausgewichen. Also das Kampfsystem in GOT vs. AC ist für mich wie Dame gegen Schach.
Was mich leider doch ein bisschen "stört", ist dass mir das Spiel recht kurz scheint. Ich hab eigentlich nur 3-4 Zockabende eingelegt seit Release (ok, vielleicht warens auch 5 und vielleicht waren sie länger :P) und auch ordentlich Nebenquests gemacht, aber bin trotzdem schon in Akt 3 und fürchte, dass wenn ich noch zwei mal blinzle, das Spiel vorbei ist :( Wie lang ist Akt 3 denn so ca?
VincentValentine schrieb am
muss sagen die größeren Story Quests gefallen mir bisher doch besser als erwartet - bin bald am Ende von Akt 2 und fand unter anderem die Ishikawa, Norio und allen voran die Masako Story (tolle Performance) bisher ganz gut. Die Charakter stechen heraus was bei den meisten Open World Spielen leider nicht der Fall ist. Das ist jetzt nicht Witcher 3 Niveau aber schon sehr überraschend nach einem Infamous Second Son.
LastSatai schrieb am
Hab jetzt größtenteils den unteren Bezirk Tsushimas aufgedeckt, aber noch nicht alle 4 Charaktere rekutiert und vorhin ist mir der Geduldsfaden gerissen. Das Spiel ist so unglaublich kaputt, wenn es in die Kämpfe geht und eine Gegner-KI gar nicht existent.
"Oh da ist der Samurai! Er springt über den Stein ins hohe Gras. Ich als mächtiger Mongole komme nicht über diesen Stein, also, wo ist der Samurai? Er ist wahrhaftig ein Geist"
Da hat selbst Ubisoft eine bessere KI.
Kommt es nur mir so vor oder ist der Button prompt für ein Kettenattentat oft reine Willkür? Mal bekomme ich ihn nur angezeigt, wenn ich höher als der Gegner bin, dann wieder gar nicht oder er taucht im allerletzten Moment auf, genau dann wenn der Gegner mich entdeckt hat.
Davon mal abgesehen, dass wenn ich noch einmal "DOSCHO" höre, ich wahrscheinlich selbst zum meuchelnden Möchtegern-Samurai werde. Wieviele Kampfsprachsamples haben die Mongolen, 3?
Allein das das größte Problem, der Jogging- Kamera-Deadzonebug, nach 2 Updates noch nicht behoben wurde, zeugt nicht gerade davon, dass man sich mit Feedback auseinandersetzt.
Bin frustriert, denn es ist mal wieder einfach nur schade.
Ich kann jedem nur raten, mit dem Kauf zu warten, bis das Spiel und vor allem die K(r)ämpfe deutlich gepatcht wurden.

Edit:
Meine Fresse, wer hat sich diese Kampfsteuerung ausgedacht?
Es ist wirklich ein absoluter Spaß wenn ich mir die Finger breche nur um die Geistwaffe zu wechseln.
SP bitte, was habt ihr seit Ankündigung gemacht, die komplette Entwicklung ignogriert?
Raskir schrieb am
Ähm, dann eventuell die Schwierigkeit Hochschrauben? Auf "lethal" sind die Zeitfenster sehr klein und man stirbt nach 2 Schlägen (Gegner aber auch)
schrieb am

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