Test: Resolutiion (Action-Adventure)

von Matthias Schmid



Resolutiion (Action-Adventure) von Deck13 Spotlight / Mayflower / WhisperGames
Postapokalyptisches Cyberpunk-Zelda?
Entwickler:
Release:
28.05.2020
kein Termin
28.05.2020
kein Termin
Erhältlich: Digital (GOG, Steam, Nintendo eShop)
Erhältlich: Digital (GOG, Steam, Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
Das optisch gewaltige Action-Adventure Resolutiion nimmt sich Links Abenteuer zum Vorbild, zitiert Hyper Light Drifter und macht es dem Spieler absichtlich nicht leicht. Hier kommt der Test.

Bitmap Brothers

Postapokalyptische Erzählung, gepixelte Dystopie oder fantastischer Fiebertraum zwischen Zelda und Hyper Light Drifter? Ein bisschen von alledem! Das deutsche Entwicklerstudio Monolith of Minds, welches eigener Aussage zufolge aus den „wütenden Brüdern Richi und Günther“ besteht, arbeitete seit 2015 an seiner Vision eines modernen, stylishen 2D-Action-Abenteuers. Surreal illustriert von Artist Chris Rafferty und atmosphärisch untermalt von den Kompositionen Gerrit Wolfs, tischt mir das Spiel eine Welt auf, wie ich sie bislang noch nicht gesehen habe. Look und Design der Landschaft erinnern in Grundzügen an Hyper Light Drifter und Superbrothers: Sword & Sworcery EP - im Detail ist Resolutiion aber ungleich schmutziger und abgefuckter, und damit letztlich sehr glaubhaft bei der Inszenierung seiner pixeligen Dystopie. Die namenlose Hauptfigur, ein schlaksiges Menschlein mit bedrohlich wirkenden Krallenhänden, nennen die Macher auf der offiziellen Website „The Resolver“ - sie nimmt es auf mit „zynischen Göttern, fühlenden Maschinen, Eiferern, Technikfeinden und pelzigen Tieren“. Es geht um Algorithmen und ums Hacken, um vermeintliche Ritter, die ihr Lager zwischen eingestürzten Wolkenkratzern aufgeschlagen haben, und um den Fall eines Imperiums. Mehr kann ich zur Geschichte fast nicht sagen - weil ich sie nicht verstanden habe! Kryptische Hinweise, philosophische Andeutungen oder vieldeutige Textfragmente sind schön und gut, all das kann zu einem lustvollen Erschließen der Geschichte beitragen. Im Fall von Resolutiion haben es die Macher meiner Meinung nach aber deutlich übertrieben - mir war selten klar, was die Figuren mit ihrem Gebrabbel von mir wollen, und was denn nun mein Auftrag bzw. meine Daseinsberechtigung in der Spielwelt ist.

Komm, kleine Mieze: Mitten in der lebensfeindlichen Pixelwüste taucht plötzlich eine Riesenkatze aus dem Sand auf.
Komm, kleine Mieze: Mitten in der lebensfeindlichen Pixelwüste taucht plötzlich eine Riesenkatze aus dem Sand auf.
Aber wo ich nun schon mal da bin, kann ich mich auch ausgiebig umschauen - das wird in den nächsten Stunden mein wesentlicher Zeitvertreib. Aus isometrischer Perspektive, wie man es in klassischen Zelda-Episoden oder z.B. jüngst in ITTA gesehen hat, erkundet man eine äußerst stimmungsvolle Spielwelt: Es geht durch die Ruinen einer gefallenen Metropole, über schmale Brücken durch ein Meer aus Blut und Geschwüren, zur einer azurblauen Wasserlandschaft oder hinab in verwinkelte Stollen voller Bergbau und buddhistischer Mönche. Eine wirklich strange Mischung! Resolutiion hält sich dabei nicht an typische Motivpaletten der Postapokalypse oder des Cyberpunk: Inmitten einer orangeroten Wüste, wo versteinerte Titanen aus dem Sand ragen, bricht urplötzlich ein grinsendes Katzenmonster aus dem Boden - so schrill hat selten jemand den Dune’schen Wüstenwurm interpretiert. Anderswo fallen mich Arielles Horror-Schwestern beim Strandspaziergang an oder ringe ich vor urbaner Graffiti-Kulisse mit Mr. P, einem Penis-Monster, das sich am vermeintlichen Ende des Kampfes plötzlich in zwei Neon-Phalli aufteilt, die im Duo auf mich zustürmen.

Castleroid-Konzept

Wenn es unter Tage so hübsch aussieht, wird man gern zum virtuellen Bergmann.
Wenn es unter Tage so hübsch aussieht, wird man gern zum virtuellen Bergmann.
Gekämpft wird in Resolutiion nur gelegentlich, den Großteils des Spiels verbringt man mit Laufen, Suchen und vor allem Absuchen. Denn durch viele Bildebenen, sich überlagernde Hintergründe und organische Levelgrenzen ist es oft schwer ersichtlich, wo sich ein kleiner Durchgang verbirgt oder welches Objekt eine tatsächliche Barriere darstellt. Im Zweifelfall rennt man lieber einmal zu oft gegen eine massive Wand - aus Sorge, einen kleinen Weg zu verpassen. Die auf Knopfdruck einblendbare, hübsche Karte hilft bei der Orientierung und sorgt dafür, dass man immer weiß, wie die Bereiche der Welt miteinander verknüpft sind - mehr Details, stufenloses Zoomen oder selbstständiges Markieren interessanter Orte hätten mein Spielerlebnis aber bereichert. Oft hatte ich das Gefühl, die Entwickler wollen es mir absichtlich ein bisschen schwerer machen als nötig. Natürlich ist das legitim, es steigert aber eben nicht in allen Belangen meinen Spielspaß.

Kommentare

Doc Angelo schrieb am
Schade. Scheint tatsächlich das geworden zu sein, nach was es von Anfang an aussah: Ein schlechter Abklatsch von HLD.
Trotzdem ein interessanter Titel was Technologie angeht, weil es mit der Godot Engine gemacht wurde, und auch alle anderen Tools ebenfalls freie und offene Software waren.
nawarI schrieb am
Ich persönlich konnte mit Hyper Light Drifter schon nicht viel anfangen - HLD war irgendwie... ich hab noch nie ein Spiel gesehen, das den Kopf so tief im eigenen Ar**h hat. Diese kryptische Erzählweise ist bei Bloodborne und bei Hollow Knight sehr cool und trägt massiv zur Atmosphäre bei, aber HLD hat nur versucht kryptisch und mysteriös zu sein ohne diesen Ansprüchen gerecht zu werden.
Ich hab ja nix dagegen, wenn Entwickler daherkommt und brüllt "ICH SCHAFFE 50 LIEGESTÜTZE" , wenn er von seinem Spiel überzeugt ist. Bei Bioshock, Arkham City, God of War, Uncharted merkt man auch, dass die Entwickler extrem von ihrem SPiel überzeugt waren, mit dem Unterschied, dass die halt auch 100 Liegestütze geschafft hätten, während HLD nach 15 halt schon schwitzend zusammenbricht.
Resolutiion klingt jetzt nach dem brauchbaren Abklatsch eines halbwegs brauchbaren Abklatsches..
aGamingDude schrieb am
Ich finde, zu sagen man hätte sich hier optisch von Hyper Light Drifter inspirieren lassen schon arg untertrieben. Hier hat man abgekupfert, was anhand der Karte nochmal richtig deutlich wird. An sich hat man sich hier das Look&Feel von HLD genommen und einen abstrusen, wilden und strangen Überbau draufgepfropft.
Ich finde diese Art Spiel eigentlich immer interessant. Das ist mir aber von allem etwas zu viel, ohne dabei wirklich selbstständig zu sein. Schade.
MrLetiso schrieb am
Klingt vielversprechend! Danke fürs Testen!
schrieb am