Test: Arc of Alchemist (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Arc of Alchemist (Rollenspiel) von Idea Factory / Reef Entertainment
Rollenspiel mit einem Hauch Alchemie
Release:
31.01.2020
01.2020
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
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ab 34,90€
Spielinfo Bilder Videos

Ein Jahr nach seinem Japan-Debüt haben Compile Heart und Idea Factory das Action-Rollenspiel Arc of Alchemist in westlichen Gefilden veröffentlicht. Wie uns die überarbeitete PS4-Fassung gefallen hat, verrät der Test.



Expedition ins Ungewisse

Arc of Alchemist entführt in eine postapokalyptische Einöde, in der verschiedene Gruppierungen in den Ruinen einer gescheiterten Zivilisation nach einer legendären Macht suchen, die die Menschheit angeblich zu retten vermag. Eine dieser Expeditionen wird von Quinn Bravesford geleitet, die zu Beginn mit einem halben Dutzend Gefolgsleuten die Wüste nach Hinweisen durchkämmt.

Im Gegensatz zur japanischen Erstveröffentlichung ist man dabei nicht nur auf Quinn als Anführerin beschränkt, sondern kann auch andere Gruppenmitglieder zum Boss machen und direkt kontrollieren. Außerdem wurden neue Objekte wie Gebäudearten implementiert und die Benutzerführung überarbeitet. Bei der Erkundung der weitläufigen Areale sind aber immer nur drei Gruppenmitglieder aktiv, die man zum Expeditionsstart auswählt und ausrüstet. Nachträgliche Änderungen sind nicht erlaubt.

Bauen nach Plan

Später kann man an bestimmten Stellen aber zumindest Feldlager errichten und stufenweise ausbauen, um regenerative Rasten einzulegen, Verbrauchsgegenstände aufzustocken oder die Gruppenzusammensetzung zu ändern. Auch Schnellreisen zu Camps, die bei einem Scheitern obendrein als Rücksetzpunkte fungieren, sind möglich. Spielstände manuell speichern oder den Schwierigkeitsgrad anpassen, kann man aber nur im Basislager.

Je nachdem, welche Gebäude man in seiner Basis errichtet, ändert sich auch das Warenangebot.
Je nachdem, welche Gebäude man in seiner Basis errichtet, ändert sich auch das Warenangebot.
Alchemie spielt, anders als es der Spielname vermuten lässt, nur eine Nebenrolle. Crafting ist zwar präsent, aber im Vergleich zu Gusts Atelier-Saga und Co. extrem simpel und geradlinig konzipiert. So kann man mit erbeuteten Materialien vorgegebene Gebäude im Basislager errichten, mit deren Hilfe man wiederum neue Ausrüstung herstellen oder Fertigkeiten lernen kann. Doch auch wenn die Möglichkeiten schlicht und überschaubar sind, sorgen Bau und Produktion immer besserer Objekte für Motivation.

Da im Kampf besiegte Kreaturen kein Geld hinterlassen, ist auch der Handel mit Waren wichtig. Allerdings ist es dank häufig vorkommender Wertgegenständen, die keinen weiteren Nutzen haben, sehr leicht, an Geld zu kommen. Die Hatz nach speziellen Materialien ist da schon aufwändiger, ein gewisser Grind teils kaum vermeidbar. Immerhin hilft ein Monsterkompendium die passenden Beuteträger ausfindig zu machen, während eine praktische Automap Umgebung und Besonderheiten mitzeichnet.
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