Test: Star Hunter DX (Arcade-Action)

von Benjamin Schmädig



Star Hunter DX (Arcade-Action) von Chorus Worldwide
Geschickte Gedankenverknotung
Entwickler:
Publisher: Chorus Worldwide
Release:
05.08.2021
26.08.2021
05.08.2021
26.08.2021
26.08.2021
Spielinfo Bilder Videos

Zu den coolsten Momenten eines Bullet-Hell-Shooters gehört es, in Zeitlupe durch enge Kugelformationen zu fliegen und dabei satte Punkte einzuheimsen. Hochspannung und Belohnung kommen dabei zusammen – und genau darum geht es in Star Hunter DX, das vor einiger Zeit schon auf Steam und Switch sowie inzwischen auch auf PlayStation 4 und Xbox-Konsolen erschienen ist. Für einen Test haben wir die auf den ersten Blick recht unscheinbare Rachestory unter die Lupe genommen.



Bestohlene Diebin

Wie fies: Nachdem die Vipers ihr größtes Ding gedreht hatten, zog die Piratenbande samt der Beute, aber ohne ihre Chefin von dannen – hat die Rechnung allerdings ohne jene Luna Starr gemacht. Die setzt sich daraufhin nämlich ins Raumschiff und jagt die Verräter durch die Tiefen des Alls. Und damit erübrigt sich die Geschichte auch schon. Ohnehin zählt hier wie so oft nur, dass man von links nach rechts fliegt, während man Bösewichte ins Nirvana ballert und ihren Geschossen ausweicht, bevor man dem Boss des jeweiligen Levels, einem von Lunas ehemaligen Gefährten, den Garaus macht.

Und so unscheinbar das pixelige Star Hunter DX auch wirken mag, so anspruchsvoll sind die Kugelformationen, mit denen man es in späteren Abschnitten zu tun bekommt. Auch vorher ist die Action schon kein Zuckerschlecken und richtet sich deshalb an erfahrene oder besonders frustresistente Bullet-Hell-Akrobaten. Schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad muss man die Besonderheiten des Spiels ja verdammt effektiv ausnutzen, um das Ende der fünf Level zu sehen, und grundsätzlich ist das klasse. Schade finde ich aber, dass die Herausforderung nicht wenigstens auf der leichtesten von drei Stufen sanft an das clevere Prinzip heranführt.

Bullet Time ohne Hardwarelimit

In solchen und anderen Momenten hilft es sehr, dass man jederzeit eine Zeitlupe aktivieren kann, um das Geschehen zu verlangsamen.
In solchen und anderen Momenten hilft es sehr, dass man praktisch jederzeit eine Zeitlupe aktivieren kann, um das Geschehen zu verlangsamen.
Immerhin werden hier bekannte Elemente vieler Bullet-Hell-Shooter zu aktiven Mechanismen gemacht, mit denen man nicht nur gegen knifflige Formationen besteht, sondern auch mächtig viele Punkte einheimst. Und damit ist vor allem eine Art Zeitlupe, also das Verlangsamen des Ablaufs in Situationen gemeint, in denen besonders viele Projektile den Bildschirm bedecken. Wurden dafür in Spielhallenautomaten einst so viele Objekte dargestellt, dass die Hardware in exakt kalkulierter Weise in die Knie ging, erzielt man den Effekt heute natürlich durch eine entsprechende Programmierung – was die gerade mal zwei Entwickler von 1CC Games so ausnutzen, dass man den hier Bullet Time genannten Effekt manuell auslöst.

Ist die Bullet Time aktiv, hinterlassen zerstörte Gegner und Geschosse dicke Punkte, die vom Schiff automatisch aufgesammelt werden.
Ist die Bullet Time aktiv, hinterlassen zerstörte Gegner und Geschosse dicke Punkte, die vom Schiff automatisch aufgesammelt werden. Das Einsacken der Belohnungn fühlt sich ausgesprochen gut an und ist wichtig, um in der Highscoreliste nach oben zu klettern.
Diese Fähigkeit muss man zwar erst aufladen, indem man die Energie zerstörter Feinde und Geschosse sammelt, dann kann man sie aber jederzeit aktivieren und auch wieder beenden. Wichtig ist die Zeitlupe natürlich in allen brenzligen Situationen – man sollte allerdings bedenken, dass der aktuelle Multiplikator zum Sammeln von Punkten unabhängig von der Zeitlupe erhöht wird. Er wird außerdem zurückgesetzt, sobald die Bullet Time endet. Mit anderen Worten: Falls man um einen guten Platz in der Highscoreliste spielt, muss man sich fragen, ob man den entscheidenden Vorteil für Momente aufhebt, in denen man den Punktestand in große Höhen treiben könnte, oder ob man ihn vorsichtshalber schon mit geringerem Multiplikator einsetzt, um gefährliche Situationen durchzustehen.

Verdrehte Katze

An dieser Stelle kommt zudem eine weitere Besonderheit zum Tragen, nämlich die langsamere Bewegung des Schiffs, während man mit der Sekundärwaffe feuert. So funktioniert es jedenfalls in fast allen aktuellen Bullet-Hell-Shootern, was praktisch ist, wenn man durch sehr enge Räume zwischen den Geschossen fliegt. Die Sekundärwaffe hat dann zwar keine weite Streuung, richtet direkt vor dem Schiff aber gebündelten Schaden an, was ebenfalls willkommen ist. Allerdings erhöht sie den Multiplikator im Gegensatz zur Primärwaffe nur so geringfügig, dass man abwägen muss, welchen Feinden man wie begegnet bzw. welches Risiko man zugunsten zusätzlicher Punkte eingeht.

Kommentare

gauner777 schrieb am
Ich sag auch mal danke für den Test,weil ich auch wieder von den Titel nie etwas hörte wie schon zum tollen Cotton Reboot.Schade das es euch demnächst nicht mehr gibt das macht mich richtig traurig :( :( :( .
schrieb am