Test: Civilization 4: Warlords (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Civilization 4: Warlords
Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
26.07.2006
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ab 10,00€
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Wenn man großartige Spiele genossen und sie bis an ihre Grenzen erforscht hat, bleibt der Hunger nach mehr zurück. Vor allem, wenn es sich um fantastische Zeitfresser wie Civilization IV handelt. Knapp neun Monate nach dem international gefeierten Hauptspiel präsentieren Sid Meier und das Team von Firaxis den ersten Nachfolger. Kann Warlords an den Erfolg anknüpfen?

Nordmänner auf Schatzjagd

Die Wikingerzeit ist eines von sechs neuen historischen Szenarien, die alle von speziellen Regeln, Einheiten und Siegvarianten leben. Bei der Einigung Chinas müsst ihr z.B. nicht den Glauben, sondern eure Blutlinie verbreiten - fließt königlicher Saft
Schon im Intro deuten sich die kriegerischen Vorzeichen des Add-Ons an. Aber keine Bange: Auch die Diplomatie wurde bereichert. Die Erweiterung läuft übrigens nur zusammen mit dem Hauptspiel.
z.B. irgendwann in einem fremden Gebiet, habt ihr es dort als Eroberer leichter. Im großen Feldzug Alexander d. Gr. erwirbt der Makedone mit seinen Siegen auch einzigartige Titel, die sogar die Wirtschaft der Griechen beflügeln. Und im Szenario mit dem Aufstieg Roms besitzt jedes Volk Siegressourcen, die pro Runde zehn Punkte bringen. Kurzum: Es gibt mehr taktische Varianten, mehr auszuprobieren und die kampfbetonten Szenarien machen dem Untertitel alle Ehre. Gerade für Veteranen der Serie lohnt es sich, in die Fußstapfen berühmter Herrscher zu treten.

Aber zurück in den Norden, hinein in die Wikingerzeit: 200 Runden habe ich hier Zeit, insgesamt 47.500 Gold anzuhäufen. Neu sind hier die Schätze, die satte 1000 Goldstücke wert sind. Irgendwo in der Mitte Irlands soll sich einer verbergen. Das haben meine Spitzel mir verraten - auch über eine Technologie, die nur in diesem Szenario aktiv ist und euch immer wieder Hinweise gibt. Also belade ich meine Drachenboote mit Berserkern und Bogenschützen, hisse die rotweißen Segel und verlasse Norwegen mit einer bis an die Zähne bewaffneten Flotte.

Historische Recherche

Erzählerisch sollte man trotz des martialisch knisternden Intros nicht zu viel erwarten. Das Team von Firaxis kann aufgrund fehlender Ereignisse, Filme oder Story-Schnipsel keine dichte Kampagnen-Atmosphäre aufbauen, aber man spürt überall die
Lust auf bewegte Bilder? Kein Problem:

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Früchte der Recherche: Nicht nur, dass die Wikinger deftige Sprüche auf Norwegisch von sich geben, sie erforschen irgendwann z.B. auch die Königssagas, berühmte Skalden wie Egil Skallagrimsson tauchen auf und selbst das historisch belegte Erpressen von Lösegeld ist integriert: Ihr könnt einer besiegten Stadt anbieten, sie gegen einen Batzen Gold vor der Annektierung oder Zerstörung zu bewahren. Diese Sonderregel weckt nicht nur geschichtliche Erinnerungen, sondern auch die Gier: Schottland wird also nordwärts umschifft und schon bald kommt die neutrale Stadt Dublin in Sicht - Schwerter raus, Speere zur Hand, das ist der ideale Stützpunkt!

Die Verteidiger haben keine Chance: Meine Berserker besitzen nicht nur einen Angriffsbonus, sondern auch die Unterstützung ihres Königs Ragnar Lodbrok. Der hilft ihnen als Großer General - eine sinnvolle Neuerung des Add-Ons, die euch mehrere Aktionen ermöglicht: Ich habe ihn nicht als Ausbilder in einer Stadt oder zum Bau einer Militärakademie geopfert, sondern zum Kriegsherren ernannt. Alleine ist er zwar machtlos, aber wenn er eine Armee begleitet, erhöht er ihre Erfahrung und spendiert ihr automatisch exklusive Modernisierungen, die sonst keiner Truppe zukommen: Z.B. 25 Prozent mehr Stärke, eine erhöhte Heilungsrate, Rückzugsvorteile oder weitere Märsche - ihr habt die Wahl. Sobald man einen Großen General begrüßt, kann man seine Truppen oder seine militärische Infrastruktur gezielt verbessern.

Vasall statt Vernichtung

Meine Armee ist nach dem ersten Gefecht in Dublin deutlich überlegen. Da ich die Nordmänner nach ihren ersten Siegen zusätzlich mit
Der Große General Ragnar Lodbrok wartet in Norwegen auf seine Aufgaben: Ihr könnt ihn z.B. zum Kriegsherren ernennen und damit alle Einheiten um ihn herum militärisch stärken.
Stadtangriffsboni trainiert habe, begleiten mich im Kampf die Belagerungstürme des martialischen Intros. Aber Irland ist ein bunter Flickenteppich aus Clans; ich kann nicht alle auf einmal besiegen. Und irgendwann muss ich auch noch Schätze in Europa oder Britannien suchen. Statt eines Vernichtungskrieges entscheide ich mich für die Unterwerfung: Sobald ich den Feudalismus erforscht habe, kann ich andere Herrscher nicht nur nach militärischen Siegen, sondern auch über ein diplomatisches Angebot zu Vasallen machen - viele Einschüchterungen vorausgesetzt.

Dieser neue politische Status spielt gleich zu Beginn eine große Rolle in den Szenarien Peleponnesischer Krieg oder Alexander, denn dort ist Ägypten z.B. zum Start ein Vasall Persiens. Meist entsteht ein Vasallenstaat, wenn man einen Gegner klar geschwächt hat in Folge der Kapitulation. Manchmal muss man nur einige Städte schleifen und schon hat man das Angebot vorliegen. Ich habe in einem Endlosspiel z.B. nur über Luftangriffe die Kapitulation eines Gegners erzwingen können - das war nachvollziehbar und hat mir die langwierige Eroberung über Landeinheiten erspart!

Diese politische Unterwerfung bietet einige Vorteile gegenüber der totalen Vernichtung: Erstens erhöht sie die Zufriedenheit in meiner Heimat, zweitens genieße ich Durchreiserecht bei voller Kartensicht, was z.B. die Schatzsuche der Wikinger erleichtert, drittens heilen meine Truppen auf dem annektierten Boden als wären sie daheim, viertens kann ich die fremden Festungsanlagen oder Rohstoffe nutzen und schließlich muss mir der Vasall im Kriegsfall automatisch zur Seite stehen. Das hat auch Konsequenzen für das Ränkespiel der Herrscher: Man kann Vasallenstaaten geschickt als politische Pufferzonen einsetzen, die man einem größeren Widersacher als Köder serviert. Werden sie wieder unabhängig, haben sie nämlich zunächst dieselben Freunde und Feinde wie ihr...

Das sind alles gewichtige Gründe für Vasallen - nicht nur in den Szenarien, sondern auch im Endlosspiel. Allerdings habt ihr als Herr auch die Verpflichtung des militärischen Schutzes: Verliert euer Vasall während eurer Regentschaft die Hälfte seines Gebietes, darf er den Vertrag auflösen. Wachsen Land und Leute des Vasallen im Laufe der Zeit auf die Hälfte der eigenen an, kann der Vertrag ebenfalls aufgelöst werden. Und im Gegensatz zur totalen Vernichtung kostet der Vasall noch etwas Unterhalt. Also muss man quasi alle zehn Runden auch mit dem Unmut der Unterworfenen oder der Änderung der Lage rechnen. Zwar sind nicht alle Entwicklungen zwischen Anführer und Vasall in einem Spiel ganz nachvollziehbar, aber all das sorgt trotzdem für mehr Spannung und Möglichkeiten, so dass die Spieltiefe deutlich profitiert. Das ist die größte Stärke dieser Erweiterung, die zunächst konservativ wirken mag, was die Neuerungen angeht, aber gerade aufgrund der Vasallen überzeugt. 

                
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Kommentare

johndoe-freename-99149 schrieb am
habe alle Civilization-Spiele in meiner Sammlung.
Und dieses Addon wird auch nicht fehlen!
Daumen hoch für Fireaxis
X-Live-X schrieb am
Sehe das ähnlich wie agony78 - die Wertung ist in Bezug auf die zusätzlichen Features mMn zu hoch ausgefallen.
Unterm Strich sind die Features für das Hauptspiel gering oder auch z.T. nicht optimal umgesetzt (Vasallentum, Großer General), zudem wäre es mir auch neu, dass die Civ-Spieler jemals großes Interesse an die Szenarios hatten.
Aber um nicht falsch verstanden zu werden:
Civ4 ist für mich das interessanteste Spiel, was es atm überhaupt auf dem Markt gibt und ich möchte es auch nicht mehr ohne Add-On zocken, zudem hab ich gerade endlich zum ersten mal auf Kaiser gewonnen :König:
Jörg Luibl schrieb am
arvid [i] hat geschrieben:Kann sich ein Vasallenstaat durch "Wiedererstarken" auch zu einer vollwertigen, eigenständigen Nation hochbilden oder ist der Staat dann für immer Vasall mit fester Stadtanzahl (und null Siedlungs-/ Forschungs-/ etc- Politik)?
Ist schwierig. Aber kann er. Denn nach zehn Runden kann der Vasallenstatus aufgelöst werden, falls der Vasall selbst die Kapitulation angeboten hatte. Oder eben, wenn man nicht gut genug geschützt wird und die Hälfte seines Territorium in der Knechtschaft verliert. Man kann sogar selbst expandieren und in dem Moment, wo man als Vasall die Hälfte von Land und Leuten des Hegemons besitzt, das Verhältnis auflösen. Man kann den Konflikt sogar provozieren, wenn man als Knecht die Rohstoffübergabe verweigert. Das Wiedererstarken wird auch ein wenig dadurch gefördert, dass man ja im Moment der Unabhängigkeit dieselben Feinde bzw. Allianzen hat. Kann natürlich auch nach hinten losgehen...
arvid [I] hat geschrieben:Gibt es für neue Völker sinnvolle Spezialeinheiten? Gibt es weitere neue militärische Einheiten - außer dem General - für alle Civs?
Die Liste der neuen Völker und ihrer Spezialeinheiten steht ja in der Anleitung. Ob die Spezialeinheiten sinnvoll sind, habe ich mich während des Tests nicht gefragt. Ist auch nicht so wichtig gewesen, weil es sich um Kosmetik handelt - sprich: Statt Berittener Bogenschützen gibts jetzt eben Numidische Kavallerie oder Gallische Krieger statt Schwertkämpfer. Da wurde dann nur an kleinen Statistikschrauben gedreht, so dass sich die Werte etwas unterscheiden. Neue Einheiten, die alle einsetzen dürfen sind Tribok und Triere.
arvid [I] hat geschrieben:Hat man nun bspw. neue Interfacefeatures? Kann man sich seine Spielerfarbe nun selbst aussuchen oder ist die Nationenfarbe immernoch vorfestgelegt? (was ich als störend empfinde)
Da gibts nicht viel Neues.
arvid [I] hat geschrieben:Ansich verrät der Test einige interessanteste Neuerungen, aber ein "Spielbarkeitsvergleich" des Grundspiels...
arvid [I] schrieb am
Für mich bleiben nach dem Testbericht Fragen offen:
Kann sich ein Vasallenstaat durch "Wiedererstarken" auch zu einer vollwertigen, eigenständigen Nation hochbilden oder ist der Staat dann für immer Vasall mit fester Stadtanzahl (und null Siedlungs-/ Forschungs-/ etc- Politik)?
Gibt es für neue Völker sinnvolle Spezialeinheiten? Gibt es weitere neue militärische Einheiten - außer dem General - für alle Civs?
Hat man nun bspw. neue Interfacefeatures? Kann man sich seine Spielerfarbe nun selbst aussuchen oder ist die Nationenfarbe immernoch vorfestgelegt? (was ich als störend empfinde)
Ansich verrät der Test einige interessanteste Neuerungen, aber ein "Spielbarkeitsvergleich" des Grundspiels gegenüber dem Add-On, was vor allem klärt: lohnt sich der Kauf auch für Gelegenheitsspieler (?), wäre schön gewesen. 8)
schrieb am