Vorschau: inFamous: Second Son (Action-Adventure)

von Eike Cramer



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
21.03.2014
Erhältlich: Einzelhandel
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ab 9,24€
Spielinfo Bilder Videos
Geballte Partikelkraft

Fetch ist Delsins Begleiterin in Seattle. In Entscheidungen wird das Schicksal des "Lasergirls" bestimmt.
Fetch ist Delsins Begleiterin in Seattle. Ob in Entscheidungen das Schicksal des "Lasergirls" dauerhaft bestimmt werden kann, wird sich zeigen.
Wie schon in den Vorgängern kann ich mit den Kräften schweben, Gegner mit Energiebällen beschießen oder im Nahkampf bearbeiten. Hier sind die Unterschiede zwischen den Elementen marginal: als Neon-Übermensch schwinge ich z.B. ein überdimensionales Energieschwert, als Rauch-Kämpfer kloppe ich mit Feuer-Ketten auf die Gegner ein.  Neu sind die Bewegungsmodi: Auf Tastendruck werde ich zu einem Neon-„Flash“, der Gebäude schneller erklimmt und sich insgesamt schneller fortbewegt, oder zu einer Wolke aus Rußpartikeln, die durch Zäune und Gitter flutscht oder sich per Klimaanlage flugs auf die Dächer von Häusern transportieren lässt.

Diese Kräfte überzeugen mit ansehnlichen Partikel- und Lichteffekten. Wenn sich Delsin in eine Wolke verwandelt oder Gegner im Nahkampf mit wuchtigen Schlägen attackiert, während im nächtlichen Seattle der Regen von den Neoreklamen tropft, ist Second Son ziemlich hübsch. Auch die Mimik der Figuren ist dank der detaillierten Gesichtserfassung der Schauspieler äußerst stimmig. Allerdings kann die Umgebung nicht ganz mit den hohen Ansprüchen an Sonys hauseigene PS4-Titel mithalten. Zudem geht zu wenig kaputt: Zwar gibt es einige zerstörbare Objekte, aber Lichter, Fassaden, Scheiben oder Autos bleiben großteils intakt. Dies wirkt im Angesicht der entfesselten Kräfte nicht gerade authentisch.

Lineares Missionsdesign

Im DUP-kontrollierten Seattle trifft man auf bekannte Wahrzeichen wie die Space Needle.
Im DUP-kontrollierten Seattle findet man bekannte Wahrzeichen wie die Space Needle.
Spektakulär hingegen wird es, wenn auch die Feinde zu Superkräften greifen. Entscheide ich mich zu Beginn dazu Fetch zur Killerin zu machen, muss ich Versammlungen der Lifetime-Bewegung auflösen. Diese stehen auf der Seite des Department of Unified Protection (DUP) und protestieren gegen die Conduits. Die DUP hat den Auftrag alle Conduits zu töten oder festzunehmen - allerdings befinden sich auch einige mit Superkräften ausgestattete Kämpfer in ihren Reihen. Bei der Zerschlagung der Demonstrationen gerate ich immer wieder in Kämpfe mit Sondereinheiten, die mich mit Gesteins-Fähigkeiten attackieren odermich am Boden fixieren.

Allerdings ist auch diese Variante des Geschehens streng linear: gegen Ende muss ich Fetch aus einem Tunnel befreien, der von der DUP gesperrt wurde. Ich habe mich gegen den Kampf entschieden und habe das (eingestürzte) Ende der Unterführung erreicht, ohne einen DUP-Officer zu töten. Allerdings war hier Schluss: Erst nachdem ich jeden einzelnen Feind im Tunnel ausgeschaltet oder gefangengenommen hatte, wurde der Trigger ausgelöst, der die Mission beendete. Dies wirkte nicht nur herkömmlich, sondern schränkte mich in meiner Verhaltensweise gegenüber der Fraktionen im Spiel empfindlich ein.

 

AUSBLICK



Zugegeben, ich habe nicht viel gesehen. Dennoch scheint Sucker Punch den einfachen Weg zu gehen: InFamous: Second Son wirkt auf mich wie die typische Minimierung jeglichen Risikos. Ein cooler Protagonist mit weiblichem Sidekick trifft auf viel Action mit mächtigen Superkräften. Gleichzeitig gibt es herkömmliches Missionsdesign, Holzhammer-Moralentscheidungen und bisher wenig Raum für die interessanten Grautöne. Leider passt die Aussage „Wir wollen statt der moralischen Entscheidungen mehr Spaß in einer offenen Welt“ auf diese Vorschau-Version sehr genau. Ja, die Kulisse von Second Son ist ziemlich hübsch, auch wenn sie bei der Umgebung etwas hinter den hohen Ansprüchen an die PS4 zurückbleibt. Ja, die schnelle, unkomplizierte Bewegung und die Superkräfte machen durchaus Spaß. Allerdings habe ich die Befürchtung, dass Charaktere und subtile Zwischentöne bei dieser Ausrichtung viel zu kurz kommen.

Einschätzung: befriedigend
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Kommentare

eigentlichegal schrieb am
Ich denke, das größte Übel, dass man für Entscheidungen einführen kann ist ein Balken, der einem sagt, ob das jetzt eine gute oder eine böse Entscheidung war. Genau darin liegt doch gerade der Reiz von Entscheidungen. Man trifft sie und muss mit den Konsequenzen leben. Man kann dann im Spiel sehen, ob die getroffene Entscheidung wirklich den Effekt hatte, den man haben wollte oder nicht doch etwas daraus erwächst, was ich so nicht gewollt habe. Ich glaube, so eine Art der Entscheidung in Videospielen ist vollkommen unterrepräsentiert.
Stattdessen wird in fast jeden Spiel mit "schweren Entscheidungen" eine Leiste eingeblendet, die die sofort sagt, ob du gut oder böse bist. Das sorgt natürlich dafür, dass man die Leiste füllen will, in die eine oder andere Richtung und sei es auch nur um eben die bereits angesprochenen Boni zu erhalten. Das so etwas keine wirkliche Auswirkung auf unser Gefühlsleben hat, ist vollkommen verständlich!
Das einzige Spiel der jüngeren Zeit, dass wenigstens ansatzweise versucht hat sowas zu implementieren was Deus Ex. Aber auch da war es letztendlich nur rudimentär und inkonsequent umgesetzt.
crewmate schrieb am
Das Schalentier steht für Beständigkeit. Auf was sonst ist heute noch verlass, wenn nicht auf KATTAMAKKA?
Jondoan schrieb am
Twan hat geschrieben:
Du kannst dir gar nicht vorstellen, wie toll da Forum zu lesen ist, wenn da
Dieser Beitrag wurde von KATTAMAKKA, einem von dir ignorierten Mitglied, erstellt. Diesen Beitrag anzeigen.
steht.
Bis einer kommt und diesen total uninteressanten Müll voll zitiert.
Sonst würdest du ja nie wissen, ob er sich geändert hat :mrgreen:
superboss schrieb am
mir hat die Welt von infamous nie besonders viel gegeben. Da gibts lebendigere und interessantere Action Spielplätze. Und als Story game fand ich es auch nicht so mitreißend.
mal schauen was draus wird
Alter Sack schrieb am
curry-meister hat geschrieben:es hat kein einfluss auf das spiel selbst. da stimme ich zu. es hat aber einfluss auf das gesamte. also die beziehung spiel -spieler. dies kann zum eine glaubhaftigkeit der welt unterstützen oder anderes.
aber 100% moralentscheidung will doch keiner oder? wie viele optionen da einen manchmel gegeben werden müssten^^
Ja die Optionen wären immens und die NPCs benötigten einen eigenen Char der sich entwickeln könnte. Das halte ich momentan für technisch auch nicht umsetzbar. Aber interessant wäre es schon :wink:
Ich geb dir schon Recht das solche Entscheidungen die Bindung zum Spiel schon verstärken können aber ich finde der Effekt verpufft auch sehr schnell wieder wenn man keine Auswirkungen spürt.
Deshalb kann ich persönlich mit der Argumentation der Entwickler ganz gut leben das sie versuchen die Emotionen auf einer anderen Ebene aus den Spielern herauszulocken. Es ist auch immer ein wenig abhängig vom Spiel.
schrieb am