Gab mal ne Umfrage im KSP-Forum, wo am Ende rauskam, dass (afair^^) 90% der befragten durch das Spiel mehr Interesse an realer Raumfahrt entwickelt hatten. Selbst die NASA bekam dadurch Interesse an dem Spiel, woraus dann die ARM (Asteroid Redirect Mission) entstand.
Ist schon ein geniales Ding.
Bei Mods ist es immer besser, sich mit dem Spiel vorher vertraut zu machen. Soweit gesagt, bei späteren und komplexeren Missionen kommt man imo kaum ohne um Delta-V Rechner rum, der einem die mögliche Beschleunigung und Thrust/Weight ratio anzeigt. Geht natürlich auch ohne, aber das is eher Hardcore Mode. Nach Landungen auf Duna und Moho habe ich dann auch gewechselt.
Momentan ist 0.24 gerade erst rausgekommen, deswegen würde ich mit den Mods aber noch ein bischen warten. Gibt noch Probleme mit Mods und 64-bit Version, als Neuling würde ich mich da nicht mit Crashs rumschlagen wollen. Generell empfiehlt sich, vor den Mods die persistence Datei aus deinem Save zu sichern, dadrin ist der komplette Spielstand gespeichert.
Hier mal eine Liste von grundlegenden Mods, da ich meine Installation auch erst mit Mods aufgefrischt habe:
Kerbal Engineer - Delta-V Rechner und alle möglichen Infos.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... d-v1-0-0-1
Mechjeb - Infos, Maneuver-Planner, Autopilot, Ascent/Landing Guidance, das Ding hat alles um die Navigation herum. Kann einem eine Menge Routine-Aufgaben und fast jedes Maneuver abnehmen, würde ich aber erst spät mit anfangen. MJ kann einem schlimmstenfalls das Lernen ersparen, und was ist KSP ohne eigene Erfahrung?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ht=mechjeb
KW Rocketry - Imo der go-to mod wenn es um Raketenteile geht. Eine gewaltige Menge Tanks, Triebwerke, und nützliche Kleinteile. Jedes einzelne Teil hat seinen Nutzen, Erweiterungen wie das radiale SAS sind genial, und der Mod sieht verdammt gut aus. Damit kriegst du vollständige Saturn V/Soyuz Replikas hin. Alles intergriert in den Tech Tree und nett gebalanced, auch wenn die...
Ist schon ein geniales Ding.
Bei Mods ist es immer besser, sich mit dem Spiel vorher vertraut zu machen. Soweit gesagt, bei späteren und komplexeren Missionen kommt man imo kaum ohne um Delta-V Rechner rum, der einem die mögliche Beschleunigung und Thrust/Weight ratio anzeigt. Geht natürlich auch ohne, aber das is eher Hardcore Mode. Nach Landungen auf Duna und Moho habe ich dann auch gewechselt.
Momentan ist 0.24 gerade erst rausgekommen, deswegen würde ich mit den Mods aber noch ein bischen warten. Gibt noch Probleme mit Mods und 64-bit Version, als Neuling würde ich mich da nicht mit Crashs rumschlagen wollen. Generell empfiehlt sich, vor den Mods die persistence Datei aus deinem Save zu sichern, dadrin ist der komplette Spielstand gespeichert.
Hier mal eine Liste von grundlegenden Mods, da ich meine Installation auch erst mit Mods aufgefrischt habe:
Kerbal Engineer - Delta-V Rechner und alle möglichen Infos.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... d-v1-0-0-1
Mechjeb - Infos, Maneuver-Planner, Autopilot, Ascent/Landing Guidance, das Ding hat alles um die Navigation herum. Kann einem eine Menge Routine-Aufgaben und fast jedes Maneuver abnehmen, würde ich aber erst spät mit anfangen. MJ kann einem schlimmstenfalls das Lernen ersparen, und was ist KSP ohne eigene Erfahrung?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ht=mechjeb
KW Rocketry - Imo der go-to mod wenn es um Raketenteile geht. Eine gewaltige Menge Tanks, Triebwerke, und nützliche Kleinteile. Jedes einzelne Teil hat seinen Nutzen, Erweiterungen wie das radiale SAS sind genial, und der Mod sieht verdammt gut aus. Damit kriegst du vollständige Saturn V/Soyuz Replikas hin. Alles intergriert in den Tech Tree und nett gebalanced, auch wenn die...