E3-Vorschau: Mittelerde: Mordors Schatten (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Mittelerde: Mordors Schatten (Action-Adventure) von WB Games
Jedes Mittelerde ist anders
Publisher: WB Games
Release:
20.11.2014
kein Termin
kein Termin
30.09.2014
20.11.2014
02.10.2014
02.10.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Jetzt kaufen
ab 15,99€

ab 5,23€
Spielinfo Bilder Videos


Mit Monolith verbinde ich einige prägende Momente meiner Zockervita: No One Lives Forever z.B., Shogo, die F.E.A.R.-Serie oder auch die hierzulande nicht mehr erhältlichen Abenteuer eines gewissen Ethan Thomas. Dementsprechend keimte in mir nach der Ankündigung von Mittelerde: Schatten von Mordor die Hoffnung, dass man nach dem biederen Krieg im Norden von Snowblind die Kurve bekommt und dem epischen Universum aus der Feder von Tolkien ein entsprechendes Rollenspiel-Erlebnis spendieren kann.

Erzählerisch begibt man sich in eine Zeit etwa 60 Jahre, bevor die Gefährten um Frodo sich auf den Weg machen, um Sauron zu besiegen. Man schlüpft in die Rolle des Rangers Talion, der ansehen muss, wie seine Familie getötet wird, kurz bevor er selber Opfer von Saurons nach Mordor zurückkehrender Armee wird. Doch er wird von einem zwielichtigen Geist wiederbelebt, der ihm zusätzlich noch Fähigkeiten ähnlich denen der Ringgeister spendiert, mit denen er seine Gegner nicht nur körperlich malträtieren, sondern auch mental beeinflussen kann. Sein Auftrag: Die Hierarchie der Uruks mitbestimmen und so zu beeinflussen, dass er mit seinen Fähigkeiten das Zünglein an der innenpolitischen Waage spielen kann. Und genau hier setzt das so genannte Nemesis-System an, das aus jedem Spiel und aus jeder Mission ein einzigartiges Erlebnis machen soll.

Man hat innerhalb des "Nemesis"-Systems viele Möglichkeiten zur Verfügung, um die Geschicke und Beziehungen der Gegner zu beeinflussen - alles soll Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Man hat innerhalb des "Nemesis"-Systems viele Möglichkeiten zur Verfügung, um die Geschicke und Beziehungen der Gegner zu beeinflussen - alles soll Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Je nachdem, wie und durch wen man stirbt, wen man wie durch seine Geistfähigkeiten beeinflusst oder wen der zahlreichen mit Persönlichkeit versehenen Feinde man auf welche Art tötet, ändern sich die Beziehungen und das Verhalten der Figuren - nicht nur zum Hauptcharakter, sondern auch innerhalb der Uruk-hai-Gesellschaft.

Tötet man einen bestimmten Uruk z.B. aus dem Hinterhalt, wird nicht nur seine Anfälligkeit dafür größer, nachdem er von Sauron wiederbelebt wurde - er wird sich im Gegenzug vermutlich mit mehr Bodyguards umgeben. Allerdings kann man durch weitere Aktionen beeinflussen, wer zum Leibwächter aufsteigt und sich so vielleicht Zutritt verschaffen, wenn der Uruk zum Warchief aufgestiegen ist. Man kann über zahlreiche Nebenmissionen auf die sozialen Strukturen Einfluss ausüben, immer mit dem Ziel, die Uruks entweder zu schwächen oder sie zu loyalen Gefolgsleuten zu machen.

Im Laufe der Zeit entwickeln alle wesentlichen Figuren, denen man begegnet, Sym- und Antipathien sowie Stärken und Schwächen, die bei jedem Spiel anders verlaufen können. Das klingt spannend, könnte aber auch die Gefahr von zu hoher Zufälligkeit oder redundantem Missionsdesign beherbergen. Hier wird viel davon abhängen, wie es Monolith schafft, die Hauptgeschichte um Talion einzubinden und wie weit man die offene Welt Mordors zu einem spannenden Schauplatz machen kann. Und wie abwechslungsreich sich die immer wieder eingestreuten Dialoge bzw. Drohungen der Uruks darstellen. In der Präsentation wirkte es anfangs noch eindrucksvoll, verlor durch erzählerische Zusammenhänge aber an Faszination - vermutlich, weil zu viele Entscheidungen auf engsten Raum zusammengepresst wurden, um möglichst viel des Nemesis-Systems zu präsentieren. Hier hoffe ich in der endgültigen Version auf ein langsameres Erzähltempo und deutlichere Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen.

Die Lithtech-Engine zeichnet stimmungsvoller Bilder aus Mittelerde.
Die Lithtech-Engine zeichnet stimmungsvoller Bilder aus Mittelerde.
Beim Kampfsystem setzt man auf dynamische, gleichermaßen bodenständige wie brachiale Echtzeitgefechte, bei denen man nahtlos zwischen Nah- und Fernkampf sowie Geistfähigkeiten als Magieangriffen wechseln kann. Dabei kommt den drei Waffen in Verbindung mit dem Runensystem besondere Bedeutung zu: Schafft man bestimmte Aufgaben oder erledigt bestimmte Gegner, bekommt man zur Belohnung mächtige Runen, die man in seine drei Waffen (das Schwert Urfael, den Bogen Azkar oder den Dolch Acharn) einarbeiten kann. Dadurch werden sie nicht nur einzigartig, sondern können mit neuen Fähigkeiten wie Elementar-Schaden etc. ausgerüstet werden - was sich wiederum auf das Nemesis-System und Anfälligkeiten bzw. Resistenzen bestimmter Feinde auswirken kann.

Die hauseigene Lithtech-Engine, die hier in ihrer neuesten Version zum Einsatz kommt, zaubert ein stimmungsvolles, düsteres, offen begeh- und erforschbares Mordor auf die Bildschirme - und das zumindest hier ohne nennenswerte Einbußen bei der Bildrate. Doch mit den dritten Teilen von Dragon Age und vor allem The Witcher kann Mittelerde nicht mithalten. Der Detailgrad ist nicht ganz so hoch, die Vegetation in den gezeigten Gebieten nicht so dicht wie bei den anderen ähnlich gelagerten offenen Welten. Dafür machen die Animationen in den dynamischen Kämpfen mehr her als bei Bioware oder CD Projekt Red - wobei ich nicht ausschließen möchte, dass der erhöhte Gorefaktor mich in dieser Hinsicht positiv beeinflusst. In dieser Hinsicht wirkt Schatten von Mordor eher wie ein klassisches Action-Adventure im Stile eines God of War als ein (Action-)Rollenspiel. Der Titel soll Anfang Oktober auf PC, PS4, PS3, Xbox One und Xbox 360 erscheinen.

Einschätzung: gut
 


E3 2014: alle Spiele und Publisher im Überblick
Mittelerde: Mordors Schatten ab 5,23€ bei kaufen

Kommentare

tschief schrieb am
Agbo hat geschrieben:ich muss leider gestehen, dass ich mehr als skeptisch bin! unabhänig vom endwickler, nach Die Eroberung und Krieg im Norden glaube ich nicht mehr an ein gutes HDR Spiel.
Wie bitte? :lol:
Wie wäre es mit Schlacht um Mittelerde 1 & 2? Insbesondere der erste Teil war genial, der zweite trotz der vielen grundlegenden Änderungen immer noch sehr gut.
LeKwas schrieb am
Ich bin entsetzt, dass das von den gleichen Leuten kommen soll, die die KI bei F.E.A.R. programmiert haben.
http://www.youtube.com/watch?v=9pIlGPTttSo
Bei dem gezeigten Gameplayvideo passiert es andauernd, dass der Protagonist eindeutig in Sichtweite und bestenfalls einen Steinwurf entfernt von Ork-Wachposten herumläuft oder sich gar Scharmützel mit anderen Orks liefert, aber es scheint diese nicht zu kümmern, solange der Spieler nicht um < 10 m an diese herantritt. Oder er bricht in ein Lager ein, wird von einem halben dutzend Orks bemerkt - definitiv bemerkt, immerhin hat er sogar mit ihnen gekämpft (!) - aber sobald der eine Hütte emporklettert, scheinen ihn alle schon wieder vergessen zu haben und niemand denkt auch nur im Entferntesten daran, Alarm zu schlagen. Die Gegner scheinen so behämmert zu sein, wie die Trashmobs mit "Gimme a Five"-Aggrorange in einem Asiagrinder - man kann sie sogar genau wie diese in Massen pullen.
Siehe z.B. einmal ab 8:30 das Duo auf der Klippe links oben, das auch nur zusieht, wie deren Kollegen gerade zerfetzt werden, um danach gemütlich nach Hause zu schlendern - der Spieler wird dann auch erst bemerkt, wenn er in den kleinen Aggroradius reinreitet, eben ganz MMO-like. Allgemein sah das auch eher so aus, als würde er Mobs in einem Singleplayer-MMO mit Killquests abarbeiten.
Tut mir leid für den Rant, aber es schmerzt einfach zu sehen, wie ausgerechnet Monolith Productions - also genau das Entwicklerteam, das Meilensteine in der KI-Entwicklung bei Spielen hingelegt hat - nun Asiagrinder-Trashmob-Handlungsmuster aus 2004 in ein 2014er Singleplayerspiel packen möchte. Zumindest hoffe ich, dass das Video doch nicht den finalen Zustand darstellt, und sich bis Release noch etwas daran tut.
MrMetapher schrieb am
Das Spiel könnte bei mir ein Release-Kauf werden. Neben der Tatsache, dass mich das bislang gezeigte sehr anspricht, liegt das nicht zuletzt daran, dass Monolith Productions hier endlich mal wieder ein neues Spiel vorlegt - eines meiner Lieblingsteams seit Blood und Nolf!
Gruß,
MrM
KATTAMAKKA schrieb am
Das Game ist deutlich interessannter als dieses olle Dragon Age von der Quarktaschen Fraktion Bioware und ganz sicher besser als der jährliche Aufguss von UBISCHROTT mit seinem Möchtegern Assassinne :mrgreen:
johndoe1431809 schrieb am
Haehnchen81 hat geschrieben:und es ist im höchsten maße 08/15 wie es scheint
Solang mir 08/15 Spass macht, finde ich das völlig in Ordnung. Ich kann sehr gut auf ständige "Innovationen" (ausser in wenigen wirklich innovativen Produkten, die dann aber wieder viele ähnliche Nachfolger nach sich ziehen) verzichten, zumal der Großteil des Lebens eh aus bekannten Dingen besteht.
Ich finde Evolution statt Revolution eh interessanter - also stetig kleine Änderung des Bekannten. Allerdings sind manchmal revolutionäre Schritte auch doll. Aber daß es viele Hersteller/Menschen gibt, die gar keine Revolution anpeilen, sondern eben einfach nur eine Adaption des bereits Bekannten finde ich völlig in Ordnung und gut so.
denn letzten endes spielt es keine rolle ob der ork dem ich grad den kopf abschlage vorher irgendwie sein eigenes leben geführt hat...
Es geht auch nicht nur darum, was VORHER war, sondern was NACHHER passiert. Das eigene Verhalten soll halt Konsequenzen haben, die nicht klar vorgescriptet sind, sondern sich durch eine KI für die einzelnen NPCs ergeben. Es wird halt angeblich ein Verhalten der NPCs simuliert, sodaß strategisches Verhalten eine Bedeutung bekommen könnte.
man bekommt davon nicht viel mit, und wenn man nicht stümperhaft spielt wird man nicht besiegt, und die feindlichen orks bleiben unbedeutend... und schon wars das mit dem ach so tollen nemesis system.
Angeblich soll ein Teil des Spielinhaltes ja darin bestehen, die politischen Begegbenheiten zu beeinflussen. Wenn sie es schlau anstellen, ist durch reines Gemetzel in den Hauptquests nur ein gewisser Teilerfolg im Spiel machbar. Was den "08/15"-Spielern genügen könnte, und somit eine gute Möglichkeit für diese darstellt, das Spiel auch locker durchzuspielen.
Die für mich wesentliche Frage ist, ob bzw wie die politischen Entscheidungen und Änderungen zu sehen sind und wie sie sich auswirken. Wenn man z.B. eine Übersichtskarte und Übersichtstabelle mit Machtauswirkung bzw mit Stärke von politischen...
schrieb am