Vorschau: Silence (Adventure)

von Jan Wöbbeking



Silence (Adventure) von Daedalic Entertainment
Rückkehr in die Traumwelt
Release:
15.11.2016
15.11.2016
15.11.2016
15.11.2016
03.04.2019
15.11.2016
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 17,99€
Spielinfo Bilder Videos

Daedalic kehrt zurück ins Land der Träume: Nachdem Noah seine kleine Schwester auf der Flucht vor einem Bombenangriff verloren hat, versetzt er sich erneut in seine Fantasiewelt, um sie dort wiederzufinden. Wir haben einen ersten Abstecher in den Mix aus 3D-Figuren und leuchtenden Pinselstrichen gemacht und uns mit den Entwicklern unterhalten.



Neue Pfade

Mehr als fünf Jahre ist es bereits her, dass Clown Sadwick durch die verschnörkelt gezeichnete Welt von Marco Hüllen stapfte, um die Geduld aller Figuren mit sarkastischen Kommentaren auf die Probe zu stellen und mit Unmengen von Inventar-Gegenständen zu jonglieren. In Teil 2 schlagen die Entwickler einen anderen Weg ein. Der für die bizarren Dialoge zuständige Jan „Poki“ Müller-Michaelis ist diesmal nicht dabei, weil er an neuen, noch nicht angekündigten Projekten tüftelt. Diesmal kommen die Texte von Anne von Vaszary, die z.B. an Black Mirror 2 und und 3 als Autorin mitwirkte. Der Wechsel macht sich beim Anspielen auf Anhieb bemerkbar. Hauptfigur Noah wirkt deutlich ernster und nachdenklicher als der nihilistische Sadwick in Teil 1. Hier und da gibt es auch jetzt noch einige charmante Witze, wenn z.B. die verschrobenen Stein-Brüder Ralv und Yngo sich zanken, aber die Ausrichtung hat sich klar geändert.

Der zur Vaterfigur gereifte Noah ist bei weitem nicht mehr so albern wie im Vorgänger.
Der zur Vaterfigur gereifte Noah ist bei weitem nicht mehr so albern wie im Vorgänger.
Es wirkt fast ein wenig, als würde das Spiel die Stimmung einfangen, welche Designer und Initiator des Projekts Marco Hüllen ursprünglich für den ersten Teil geplant hatte, bevor Daedalic das Projekt unter seine Fittiche nahm. „Der Sarkasmus ist damals mit Poki dazugekommen“, erklärt uns auch Project-Manager Steffen Boos in einem Gespräch, „Anne soll nicht versuchen, seinen Humor zu kopieren. Uns ist es wichtiger, dass sie ihren eigenen Stil einbringt.“ Da sie im Gegensatz zu Poki eine Tochter hat, könne sie so ganz andere Erfahrungen mit im Spiel verarbeiten, die auch bei der Beziehung zwischen Noah und Renie eine Rolle spielen.

Melancholie statt Sarkasmus

Im Krieg hat er sich zwangsläufig zu einer Art Vaterfigur für die kleine Schwester entwickelt. Als z.B. im Intro die Bomben fallen, trägt er sie gerade noch rechtzeitig in den Bunker. Anders als es zunächst den Eindruck machte, dient die finstere Realität aber nur als Einstieg für das Abenteuer in der Fantasiewelt Silence. Anders als ursprünglich geplant wechselt man nicht mehrmals zwischen den Welten.

Nicht nur Kulissen sehen malerisch aus: Vor den Hintergründen sorgen flatternde Vögel, parallax vorbeiziehende Wolkenschichten und im Wind wehende Vegetation für lebendige Schauplätze. Auch Renies überdimensionierte Kapuze wippt beim Laufen äußerst putzig.
Nicht nur die Kulissen sehen malerisch aus: Vor den Hintergründen sorgen flatternde Vögel, parallax vorbeiziehende Wolkenschichten und im Wind wehende Vegetation für lebendige Schauplätze. Auch Renies überdimensionierte Kapuze wippt beim Laufen äußerst putzig auf und ab.
Stattdessen erforschen die beiden zunächst getrennt die Fantasiewelt, während der Spieler immer wieder zwischen ihnen wechselt. Auch in dieser einst friedlichen Welt tobt ein Krieg, in dem eine Gruppe von Rebellen gegen die „Seeker“ kämpft: Auf diese pechschwarzen Kreaturen auf vier Beinen mit Maske traf ich auch im angespielten Szenario aus der Mitte des Spiels. Als ich mir für Notizen zu viel Zeit ließ, tötete mich eines der Biester. Man kann also sterben, steigt aber kurz vorher wieder ein, um das Spielerlebnis nicht auszubremsen. Allgemein orientiert sich der Spielablauf mehr an modernen Telltale-Abenteuern wie The Walking Dead als am klassisch gehaltenen Point-and-Klick-Vorgänger. Die Rätsel erstrecken sich höchstens über drei Bildschirme und es gibt nicht mal mehr ein Inventar. Stattdessen kann man jeweils nur eine Gegenstand zur Zeit mit sich herumtragen und einsetzen. Als Renie z.B. einen unnützen Stab findet, schmeißt sie ihn kurzerhand automatisch in die Lava.

Kursänderung für eine neue Zielgruppe?

Ein Grund für die Neuausrichtung ist, dass Daedalic das Spiel auch für PS4 und Xbox One umsetzt und ein neues Publikum erschließen möchte. Im Laufe der vergangenen Jahre seien die Verkäufe im Handel stark zurückgegangen, so dass man Silence offenbar hauptsächlich auf ein Publikum ausrichtet, das Spiele eher als Download kauft und mehr Wert aufs Erzählerische als auf komplexe Rätsel legt. „Ich weiß, dass das einem Teil der Spieler gar nicht schmecken wird“, erläutert Boos, „aber allen kann man es sowieso nicht recht machen. Es ist ja nicht so, dass wir keine klassischen Adventures mehr produzieren. Daedalic arbeitet an einem sehr weit gefächerten Spektrum unterschiedlicher Adventure-Spiele.“ Ab und zu müsse man eben auch Spiele für ein anderes Publikum produzieren, um traditionelle Point-and-Klick-Titel mitfinanzieren zu können, erklärt Boos. Auf den Konsolen (und wahlweise auch auf dem PC) wird die Figur direkt mit dem Stick gesteuert – in ihrer Nähe erscheinen automatisch Hotspots, mit denen man interagieren kann. Die Maus- und Tastatursteuerung bleibt dagegen klassisch; die Leertaste enthüllt die Hotspots.

Schleichen oder Provokation? Gelegentlich muss man sich für alternative Optionen entscheiden, z.B., wenn dieser finstere "Seeker" den Weg versperrt.
Schleichen oder Provokation? Gelegentlich muss man sich für alternative Optionen entscheiden, z.B. wenn dieser finstere "Seeker" den Weg versperrt.
Auch eine "falsche Königin" soll im Fantasiereich ihr Unwesen treiben und wird von den Rebellen bekämpft, denen ich mich offenbar im Laufe des Spiels anschließen soll. Im Probe-Abschnitt begegne ich aber zunächst ein paar nicht besonders menschlich anmutenden Wesen. Zuerst steht mir einer der finsteren Seeker im Weg. Die unbekümmerte Renie hat kein Problem, sich an ihm vorbei zu schleichen, die aus dem Vorgänger bekannte Haustier-Raupe Spot versteckt sich dagegen skeptisch hinter einem Felsen. Ich wechsle zum nächsten Bild, kloppe ein paar spitze Splitter von einem riesigen Kristall und attackiere damit das Biest, welches schließlich irritiert davon galoppiert.
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Kommentare

Danny1981 schrieb am
Ich hoffe mal, dass da mehr geredet als gehandelt wird. Also von Daedalic-Seite aus :)
Deswegen hoffe ich doch auf ganz gute Aufgaben!
Übrigens ist Daedalic ja nicht als unlösbarer Entwickler bekannt, sondern ich finde persönlich deren Adventures genau richtig. Besonders DSA 1&2 und Deponia 1-3 hatten tolle und innovative Rätsel! The Whispered World soweit ich weiss auch. LEICHT waren die nicht :) Aber eben auch nicht so, dass man gar nicht mehr weiterkommt - es war eine grandiose Balance, besonders in Deponia!
Z.B.
Spoiler
Show
Den Zwang die Musik im Menü auszuschalten, damit sich Rufus dieses Klopfzeichen merken kann ^^
Jarnus schrieb am
tja leute, es ist halt wie es ist! wenn sich ein p&- adventure entwickler heute lange halten und dabei auch noch weiterentwickeln will, dann kommt er nicht daran vorbei, auch mal hier und da ein eher an den mainstream gerichtetes spiel zu entwickeln!
ich kenne keine verkaufszahlen, aber die hochgelobtesten adventures der letzten dekade haben sich im mittel wohl jeweils kaum mehr als 100-200k mal verkauft, wenn überhaupt!
wobei die gameplay änderungen auch nicht zwangsläufig für ein sehr leichtes spiel sprechen müssen und schon gar nicht für ein schlechtes! das spielprinzip wurde einfach ans pad und den spielgewohnheiten der konsoleros angepasst, sowas kann im besten fall auch zu einem zeitlosen klassiker wie TLJ: Dreamfall führen, zumindest mMn war das spiel, insbesondere in sachen story und emotionen, meilenweit vor seinem schon sehr gutem vorgänger!
darüber hinaus fand ich als ganz ganz alter adventure hase (Amiga 500 textadventures ftw) kein adventure von ihnen besonders anspruchsvoll!
adventureFAN schrieb am
Also zumindest bei der GamesCom-Demo gabs schon recht "komplexe" Rätsel.
Danny1981 schrieb am
Falls du mich meinst, ich kreide nicht an, sondern gehe auf die Vorschau ein :

Ein Grund für die Neuausrichtung ist, dass Daedalic das Spiel auch für PS4 und Xbox One umsetzt und ein neues Publikum erschließen möchte. Im Laufe der vergangenen Jahre seien die Verkäufe im Handel stark zurückgegangen, so dass man Silence offenbar hauptsächlich auf ein Publikum ausrichtet, das Spiele eher als Download kauft und mehr Wert aufs Erzählerische als auf komplexe Rätsel legt. ?Ich weiß, dass das einem Teil der Spieler gar nicht schmecken wird?, erläutert Boos, ?aber allen kann man es sowieso nicht recht machen. Es ist ja nicht so, dass wir keine klassischen Adventures mehr produzieren. Daedalic arbeitet an einem sehr weit gefächerten Spektrum unterschiedlicher Adventure-Spiele.? Ab und zu müsse man eben auch Spiele für ein anderes Publikum produzieren, um traditionelle Point-and-Klick-Titel mitfinanzieren zu können, erklärt Boos

Da wird ja explizit gesagt, dass es kein Adventure, sondern eine leicht erlebbare Geschichte ist. Von Daedalic...
Da kann Valve auch Portal 3 rausbringen und Sequenzen zeigen, was man mit der Portalgun alles tun könnte - es aber nicht den Spieler tun lassen. Aber abwarten. Wäre schade um die IP und das Spiel, wenn es denn so substanzlos als Fast-Food untergeht.
KarlKleber schrieb am
Schon lachhaft wenn mal wieder Adventurefans ankreiden, dass ein Entwickler den Mut hat frischen Wind in das Genre zu bringen.
Silence sieht einfach wunderschön aus und noch etwas besser als das ebenfalls schöne Bout2.
schrieb am

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