Spieler-gegen-Spieler?
Orcs Must Die! Unchained wurde im April 2014 angekündigt und biederte sich an den damalig grassierenden MOBA-Wahn an. So wurden anfänglich und im Gegensatz zu den Vorgängern kompetitive Matches (Spieler-gegen-Spieler) für zwei Gruppen aus je fünf Spielern mit unterschiedlichen Helden auf Free-to-play-Basis bei
Steam oder
Gameforge geboten. MOBA. PvP. Free-to-play. Als passionierter Ork-Ausradierer waren das alles Dinge, die ich bei einem weiteren Orcs-Must-Die!-Spiel eigentlich gar nicht hören wollte. Aktuell befindet es sich in der Open-Beta-Phase.
Was macht man in diesem PvP-Modus, der neuerdings "Eroberung" heißt? Wie gewohnt steuert man seinen Charakter aus der Verfolgerperspektive durch die Levels und kann verschiedene Typen von Fallen an Wänden, Decken oder auf dem Boden platzieren und starke Wächter an vorgegebenen Positionen verteilen, schließlich muss der eigene Rift-Portal gegen Eindringlinge verteidigt werden. Das klingt soweit nach dem klassischen Konzept, aber abgesehen davon, dass man mit vier weiteren Leuten im Team ist, muss man zusätzlich Schergen (Orks, Oger, Grizzyies oder gar Bosse) aktiv in den Kampf schicken, die dann versuchen, auf die gegnerische Seite zu kommen, um den Rift der Feinde zu erreichen. Anfangs konnte man diese Matches nur gegen fünf andere menschliche Gegner spielen, aber mittlerweile wurde ein 5-gegen-5-Teamkampf-Modus gegen Bots nachgeliefert.
Die Helden verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. Die Pyromanin Smolder setzt auf Feuer und Lava, während der Eisbär Tundra seine Gegner mit mehreren Schlägen einfrieren kann.
Orkse wie gewohnt töten
Weil mich dieser PvP-Fokus überhaupt nicht ansprach, ließ ich Orcs Must Die! Unchained links liegen, da es nicht das bot, was ich toll fand und erwartet hatte. Und allem Anschein nach stieß diese PvP-Fokussierung auch bei vielen anderen Spielern nicht auf Gegenliebe und so lieferten Robot Entertainment und Gameforge 4D im vergangenen Jahr den PvE-Modus (Spieler gegen Computergegner) "Überleben" nach - und trotz einiger Anpassungen ist dieser Modus wieder das gewohnte Orcs Must Die! Zum Glück!
Mit bis zu drei bzw. fünf Spielern (auch im Zweier-Team spielbar) darf man wie in den Vorgängern in mehreren Wellen anstürmende Ork-Horden niederstrecken. Je nach Karte gibt es mehrere Eingänge und unterschiedliche Gegnertypen, die allesamt schnurstracks Richtung Rift laufen - und nur von Wächtern, Schutztüren oder Helden aufgehalten werden können. Eine über dem Boden flirrende Markierung zeigt dabei die Laufwege der Orks an, damit man die Verteidigung mit Pfeilschussanlagen, Bodenflammern, Ballisten, Elektroschockern, Schwungkeulen, Teerfallen oder Wandklingen planen kann. Mit Barrikaden lassen sich (manche) Wege blockieren und damit die Laufrouten der Orks verändern, wobei ein Weg zum Rift immer frei sein muss. Blöd ist hingegen, dass man vorab nicht sehen kann, wie die Zusammensetzung der nächsten Gegnerwelle aussieht, um sich entsprechend vorbereiten zu können, schließlich gibt es manche Schergen, die Barrieren zerstören oder überwinden können. Mit dem Update 1.2 werden solche Gegner zumindest auf der Minikarte hervorgehoben - zusätzlich zu einem charakteristischen Sound.
Mit Barrikaden können die Laufwege der Schergen verändert werden. Allerdings muss immer ein Weg zum Rift-Portal frei bleiben.
Fallen an den Wänden, an der Decke und überall
Wenn sich dann die Gegnerwellen in die zu verteidigenden Areale ergießen, fühlt man sich wie Zuhause. Die wohl geplanten Fallen zerlegen die Orks selbstständig und als Held ist man aktiv mittendrin und hilft mit Waffengewalt oder Zaubersprüchen nach - wobei die Helden von den Schergen natürlich angegriffen werden können; im Gegensatz zu den Fallen. Neu ist das Unchained-Meter, das durch Ork-Kills und Kombos mit Fallen aufgeladen wird. Ist die Unchained-Leiste voll, kann der Held in einen „Killer-Modus“ wechseln. Ein entfesselter Held richtet mehr Schaden an, verfügt über mehr Leben und kürzere Abklingzeiten. Apropos Balance: Mit den im Juni und Juli veröffentlichten Updates haben die Entwickler die Ausbalancierung im Überleben-Modus überarbeitet und meiner Einschätzung nach verbessert. Fallen sind wieder wichtiger und kleinere Schergen lassen sich schneller ausschalten, während die dick gepanzerten Gegner oftmals schnurstracks durch die mit Fallen versehenen Areale marschieren als wäre dort nichts. Hier muss man als Held mit Fallenverstärkungen, Gegner-Kontrolleffekten oder anderen Tricks eingreifen.