Von wilden Wölfen und Portal-Schafen
Die Präsentation von Future Unfolding auf dem Indie-Event Amaze war etwas Besonderes: Nicht nur weil das Spielkonzept so geheimnisvoll wirkt, sondern auch, weil ich es als Redakteur nur selten erlebe, dass ein Entwickler oder PR-Manager derart ruhig neben mir sitzt und mich einfach nur spielen lässt. „Oh, das Schaf wird ja zum Portal“, stelle ich fest – Marek Plichta lächelt und schweigt. „Und das fette Schaf wird zum Trampolin!“ Erneut gibt der Art-Director und Game-Designer keinen Kommentar ab. Schön - endlich kann ich auch auf einem Messe-Event einfach nur in ein Spiel eintauchen, ohne dass Geheimnisse vorweg genommen werden. Das wäre bei diesem Prinzip auch fehl am Platze, denn der Spaß liegt schließlich darin, herauszufinden, was hinter all den seltsamen Gesetzmäßigkeiten steckt, die im Wald auf mich warten. Um nicht zu viel vorweg zu nehmen, verrate ich jetzt nicht, welche Rolle die Hirsche oder Häschen spielen; Bei den grimmigen Wölfen kann man es sich vermutlich schon eher vorstellen.
Auch kalter Wind und ein leerer Akku können Marek Plichta nicht schocken: Nahe einer Steckdose auf der A Maze haben wir in Nature Unfolded hineingeschnuppert.
Im Gegensatz zu Links Abenteuern oder dem vom Artdesign ähnlichen Jotun läuft der Mix aus Erkundung, Rätseln und Action aber völlig ohne Kämpfe ab. Stattdessen muss ich auch die Pflanzenwelt genauer unter die Lupe nehmen, um sie bei Schleichmanövern zum eigenen Vorteil zu nutzen. Die Spielfigur kann lediglich laufen, kurzzeitig sprinten und per Knopfdruck mit diversen Tieren und Objekten interagieren. Je nachdem, was ihr gegenübersteht, ändert sich die Aktion. Inmitten der Baumreihen, Blumenwiesen und kleinen Felsen trifft sie auch auf bewegliche Kügelchen und geometrische Konstrukte wie gigantische Edelsteine. Immer wieder wechsle ich zwischen den zwei Ebenen, die wie Hotline Miami aus der Vogelperspektive gezeigt werden.
Do it yourself!
Beim Sprinten und anderen Aktionen wird die Waldidylle aus der Draufsicht immer wieder mit kleinen Grafik-Effekten wie diesem Nachziehen garniert.
Für deren Darstellung hat Spaces of Play übrigens eine eigene Engine entwickelt. Ähnlich wie Tengami-Entwicklerin Jennifer Schneidereit erkärt auch Plichta, dass sich die komplett aus Partikeln zusammengesetzte Kulisse mit Unity nur umständlicher und weniger ressourcenschonend umsetzen lasse. Für den Schatten der 2D-Figuren wurde ein Tool entwickelt, welches Figuren vorab in 3D-Objekte verwandelt: Diese bekommt der Spieler zwar nicht zu Gesicht, mit ihrer Hilfe wird aber ein authentisch fallender Schatten berechnet. Es ist nur ein kleiner Kniff, sorgt aber in der steil von oben eingefangenen Kulisse für mehr Räumlichkeit und bessere Orientierung. Das Ziel des Spiels ist es, zu überleben und fünf Mächte aufzuspüren, die man in den prozedural generierten Arealen findet, indem man nach und nach die Regeln des Waldes und seinen Wechselwirkungen mit den Bewohnern erschließt. Im Sommer soll eine Beta starten, Ein Release ist für Windows, PlayStation 4, Mac und Linux geplant.