Overwatch mit Kick
Beim Spielen dieser Beta geht mir immer wieder durch den Kopf, dass sie das ist, was
Overwatch für mich hätte sein müssen. Ist nicht böse gemeint, aber der Blizzard-Shooter wurde für meinen Geschmack dermaßen glattgebügelt, dass ihm spielerische Höhepunkte komplett abgehen; man rennt und ballert halt – fertig. Im Gegensatz dazu ist Lawbreakers ein euphorisches Feuerwerk, sobald man einmal verstanden hat, wie es eigentlich funktioniert. Von nichts kommt nun mal nichts und ich könnte an dieser Stelle Dark Souls anführen. Das hat inhaltlich aber freilich nichts mit der Online-Action gemein.
Und um das gleich klarzustellen: Selbstverständlich geht es auch hier lediglich darum, Gegner mit Waffengewalt zurückzudrängen, um Stellungen einzunehmen oder ein Objekt ins Ziel zu tragen. Im Kern ist Lawbreakers ein Team-Shooter,
In Lawbreakers treffen unterschiedliche Kämpfer mit einzigartigen Fähigkeiten aufeinander.
der sowohl Overwatch als auch
Paladins,
Gigantic oder
Quake Champions durchaus ähnlich ist. Immerhin treffen hier wie da Helden mit besonderen Fähigkeiten aufeinander.
Drei wesentliche Besonderheiten heben das aktuelle Spiel unter der Leitung von Cliff Bleszinski (
Unreal Tournament,
Gears of War) aber von seiner Konkurrenz ab: die sehr verschiedenen Kämpfer, wechselnde Schwerkraftverhältnisse und die Eigenheiten der Modi.
„Gefährliche Schwerkraft“
Von Beginn an war Bleszinski dabei klar, dass die Gravitation ein wesentlicher Bestandteil sein soll. Wie mir Lead Designer Dan Nanni in einem kurzen Gespräch auf der E3 erklärt, war anfangs allerdings überhaupt nicht klar, wie genau die Schwerkraft
Um den Einstieg zu erleichtern wird es im fertigen Spiel übrigens nicht nur Video-Anleitungen geben, sondern auch ein interaktives Tutorial, in dem man die Fähigkeiten aller Kämpfer ausprobieren kann und auf Besonderheiten hingewiesen wird.
Auf PlayStation 4 erscheint Lawbreakers außerdem in unverändeter Form; die Entwickler wollen das Ergebnis "so ähnlich wie möglich" zu dem auf PC gestalten, sagt Lead Designer Dan Nanni.
den Ablauf eigentlich beeinflussen soll. Und so gab es zunächst zahlreiche Phänomene, die die Anziehungskraft irgendwie ändern – bis die Entwickler nach und nach dazu übergingen, lediglich eine schwerelose Zone im Zentrum aller Karten einzuführen, den Spielern im Gegenzug aber die Fähigkeit verliehen, die Gravitation selbst zu beeinflussen. „Wir gaben ihnen die Kontrolle darüber, mit dem Spiel zu experimentieren“, so Nanni.
Heraus kamen sehr verschiedene Charaktere, die nicht nur langsamer oder schneller laufen oder sich auch mal über eine kurze Distanz teleportieren (Hallo, Tracer!). Vielmehr schalten Battle Medics z.B. einen Raketenrucksack an, mit dem sie dauerhaft schweben und mühelos große Höhen erreichen. Der Wraith beherrscht hingegen einen Dreifach-Sprung und kann einige Meter über den Boden rutschen, ist grundsätzlich aber sehr langsam unterwegs – erst, wenn er beides kombiniert und während des Schlitterns abspringt, rauscht er plötzlich mit hoher Geschwindigkeit durch die Levels.