Während sich die Neuauflage von
Master of Orion sklavisch an die Vorlage hält, versucht
Stellaris neue Ideen in den 4X-Strategiespielbereich (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate // Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Auslöschen) zu bringen und einige bekannte Schwachstellen aus der Welt zu schaffen. Grundlegend teilen die Entwickler vom Paradox Development Studio eine typische Partie zunächst grob in drei Phasen ein, die aber fließend ineinander übergehen. Nach der Erforschung des Weltraums und der Kolonisierung weiterer Planeten (Phase 1) stehen Diplomatie, Handel und Kriege im Mittelpunkt (Phase 2), bevor in der finalen Phase galaktische Katastrophen stattfinden (Phase 3), die das Geschehen vollständig auf den Kopf stellen können. So wollen die Entwickler sicherstellen, dass die Expansion nicht permanent im Vordergrund steht, die Erkundung (räumlich und technologisch) einen wichtigeren Stellenwert einnimmt und sich durch die Katastrophen keine Routine einstellt. Überraschungen und das Unerwartete sollen den Reiz ausmachen. Aber wie?
Phase 1: Erkundung, Erforschung und Expansion
Der Ausgangspunkt ist bekannt: Man übernimmt die Kontrolle über eine Zivilisation, die gerade zu den Sternen aufbricht. Diese Zivilisation stellt man in Stellaris mit einem Volk-Editor komplett selbst zusammen. Aus diversen Ethiken, Politiken
Die Nachbildung unseres Sonnensystems in Stellaris - inkl. einigen Monden.
und Eigenschaften (z.B. friedliebend, forschungsbegeistert oder xenophob) baut man sich eine eigene Fraktion mit individuellen Stärken und Schwächen oder man entscheidet sich für ein vorgefertigtes Volk, wobei diese eher für den Schnellstart gedacht sind. Diese Erstellung des Volks ist ein zentrales Element im Spiel und die damit verbundenen Entscheidungen sollen das Geschehen immer wieder beeinflussen.
Diese Zivilisation dringt wie bei
Crusader Kings 2 oder
Europa Universalis 4 in pausierbarer Echtzeit (kann beschleunigt werden) in das eigene Sonnensystem und danach in die Galaxie vor. Das Universum wird prozedural generiert. Daher startet man bei jeder neuen Partien in einer gänzlich unerforschten Galaxie. Um den Aspekt des Unbekannten hervorzuheben, werden die anderen Rassen ebenso zufällig generiert. So ist es immer eine Überraschung, wen man gerade trifft und es ist nicht absehbar, wie sich diese Fraktion verhalten wird. Während man bei Master of Orion ziemlich schnell weiß, wie die gegnerischen Parteien ticken, ist bei Stellaris stets unklar, womit man es gerade zu tun hat - eine tolle Idee.
Der Reiz des Unbekannten
Auf dem Heimatplaneten und jeder kolonisierten Welt können Gelände auf bestimmten Flächen hochgezogen werden, z.B. Fabrikanlagen zur Erhöhung der Produktion des Planeten. Hierbei muss auf die Art der Felder auf dem Planeten geachtet werden.
In der Galaxie gibt es gefallene Imperien. Dies sind meist „die letzten ihrer Art“ und sie verteidigen ihre Territorien und Habseligkeiten mit fortgeschrittenen Technologien.
Farmen zur Produktion von Nahrung sollten idealerweise auf fruchtbarem Boden platziert werden, während Ruinen sich zur Steigerung der Forschungsleistung eignen. Findet man auf manchen Himmelskörpern gefährliche Lebewesen, so müssen diese vorher ausgerottet werden, sofern das Feld genutzt werden muss und wie das Volk aufgelegt ist. Jedem Geländefeld kann wie in
Civilization, Master of Orion und Co. ein Arbeiter zugewiesen werde - je nach Anzahl der Gesamtbevölkerung. Wie gut diese Arbeiter ihre Arbeit verrichten, liegt u.a. an den Attributen, die man vorher bei der Zivilisationserstellung festgelegt hat. "Fleißig" wäre in der Hinsicht produktionssteigernd. Xenophobe Rassen hingegen teilen sich ihren Planeten mit anderen Lebenswesen nicht und töten oder versklaven die bisherigen Bewohner liebend gerne. Darüber hinaus gibt es besondere Charaktere bzw. Helden mit individuellen Stärken und Schwächen, die im Level aufsteigen und sich stetig verbessern können (vergleichbar mit Crusader Kings 2). Abgesehen von Kolonie-Anführern oder Generälen gibt es Wissenschaftler, die u.a. auf Forschungsraumschiffen unterwegs sein können.