Immortals Fenyx Rising: Die verlorenen Götter - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X

 

Test: Immortals Fenyx Rising: Die verlorenen Götter (Action-Adventure)

von Matthias Schmid



Immortals Fenyx Rising: Die verlorenen Götter (Action-Adventure) von Ubisoft
Darf es ein bisschen Diablo sein?
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
22.04.2021
22.04.2021
22.04.2021
22.04.2021
22.04.2021
22.04.2021
22.04.2021
Spielinfo Bilder Videos
Der dritte und letzte DLC zum Überraschungserfolg Immortals Fenyx Rising krempelt das Spielprinzip gehörig um: Mit der neuen Heldin Ash müsst ihr zwar wieder Aufträge selbstgerechter Götter erfüllen, allerdings wird aus einem Erkundungsspiel mit toller Aussicht und Flugeinlagen ein starres Simpel-Diablo aus isometrischer Kameraperspektive. Wie sich das auf den Spielspaß auswirkt, verraten wir im Test von „Die verlorenen Götter".

Fenyx 2.0

Wer wie ich schon das das reguläre Spiel mit einer weiblichen Fenyx bestritten hat, dem dürfte der Werdegang der neuen Heldin Ash allzu bekannt vorkommen – mit ihrer mutigen, offenen Persönlichkeit ähnelt sie sehr deren Heldentypus. Das ist ein wenig schade, weil sich das neue Abenteuer damit etwas anfühlt, als habe Ubisoft Quebec schlicht sein erstbestes Erfolgsmodell kopieren wollen. Zum Glück wird nach den trägen Gesprächen von „Mythen aus dem Reich des Ostens“ wieder das Dialogniveau des Grundspiels erreicht – die Gottheiten agieren zotig bis selbstverliebt, es gibt Albernheiten und dümmliche Wortspiele. In der neuen, recht großen Spielwelt muss Ash allerhand Aufträge für Götter und Göttinnen übernehmen, die sonst oft in der zweiten Reihe stehen – z.B. Demeter oder Hestia. Anders als im Hauptspiel oder dem zweiten DLC gibt es in der prinzipiell offenen Spielwelt natürliche Grenzen wie z.B. Abgründe, die erst überwunden werden können, wenn man eine bestimmte Mission absolviert hat. Hier hat sich Ubisoft eher am klassischen Zelda-Prinzip orientiert statt auf dessen Open-World-Novellierung aus Breath of the Wild zu setzen.

Kämpfe fühlen sich im dritten DLC weniger wuchtig und direkt an als im Hauptspiel. Und sie sind mangels Heiloption anstrengender.
Kämpfe fühlen sich im dritten DLC weniger wuchtig und direkt an als im Hauptspiel. Und sie sind mangels Heiloption anstrengender.
In puncto Erkundung schlagen mir diese Einschränkung plus die mangelnde Flugfähigkeit sowie die neue Kameraperspektive – eine dreh-, aber nicht zoombare Draufsicht – gehörig auf den Magen: Weil ich nicht mehr in die Ferne sehen kann, entfällt die Lust, das weite Land zu erschließen, fast komplett – das bedeutet mehr als einen kleinen Kratzer im Hochglanz-Lack von Immortals Fenyx Rising. Im Verlauf des gut zehnstündigen Abenteuer verdient sich Ash zwar wichtige Fähigkeiten (Klettern, kurzer Gleitflug) – doch erstens kommen diese Freischaltungen spät, zweitens berauben sie mich für lange Zeit essentieller Dinge aus dem Hauptspiel. Das hatte der zweite DLC mit seinem frischen Helden zwar schon nicht optimal, aber noch besser gelöst: Ku konnte sich bewegen Fenyx und fast so variabel angreifen, Ash muss sich all das erst erarbeiten.

Anders kämpfen

Nur selten zeigt die neue Perspektive einen Blick auf das Land, das vor euch liegt - dann spürt man aber gleich wieder die Entdeckerlust.
Nur selten zeigt die neue Perspektive einen Blick auf das Land, das vor euch liegt - dann spürt man aber gleich wieder die Entdeckerlust.
In der Theorie spielt sich das Kampfsystem ähnlich wie bisher: Man weicht aus, haut mit zwei Schultertasten unterschiedlich wuchtig zu, feuert mit dem Bogen, zieht sich zu fliegenden Feinden empor und achtet auf die Ausdauer. Aus der Draufsicht fühlt sich aber kaum ein Element davon so dynamisch und rund an wie bislang. Man wird häufiger getroffen, spürt die Wucht der eigenen Attacken schlechter und das Verschießen von Pfeilen ist nur leidlich erfolgsversprechend. Man kann diese Kämpfe freilich bestreiten, ohne sich groß zu ärgern – trotzdem beraubt sich Immortals eine seiner großen Stärken. Energiespendende Tränke gibt es übrigens nicht mehr – man sammelt entweder rote Kugeln von getöteten Feinden auf oder heilt sich abseits der Kämpfe an Altaren. Diese dienen nicht nur dafür (sowie als Schnellreisepunkte), sondern werden auch zum Speichern und Upgraden benutzt. Warum ich das Speichern überhaupt erwähne? Weil man nicht mehr jederzeit seinen Fortschritt festhalten kann, sondern an den Altären dafür eine Feige opfern muss. Zwar hat man immer genug dieser Früchte dabei, ich empfinde das sperrig-altmodische System aber als Rückschritt.

Kommentare

craxxis schrieb am
Der hochgelobte erste DLC hat mich übelst zur Weißglut gebracht, weshalb ich diesen zügig übersprungen habe. Der 2. DLC macht bislang Laune, ich denke mal, daraus hätte man auch ggfs. einen Nachfolger entwickeln können. Mags aber auch generell Asia Settings... wir warten ja immernoch auf ein AC Asia.
Spannend finde ich, dass ausgerechnet beim unterschätzten und kaum wahrgenommenen Fenyx Rising gefühlt alles glatt läuft, während die beiden Blockbuster AC Valhalla und Watch Dogs mit Bugs und Problemen zu kämpfen haben, obwohl letztere mit ziemlicher Sicherheit deutlich mehr Budget und Manpower haben.
Solon25 schrieb am
allerdings hat man wegen der neuen Perspektive weniger Lust, im gestreckten Galopp durch die digitalen Auen zu preschen, man bleibt ja doch alle Nase lang an einem Vorsprung hängen
Macht mir nichts, ich laufe eh lieber zu Fuß durch die Welt :) Habe in AC: Valhalla 1290km auf dem Zähler und bin davon höchstens 5 km geritten.
Allerdings ist es blöd das man hier keine Heiltränke mehr hat. Hier und da mal verschätzt, schon krieg man eins auf die Mütze und muss dafür sich einige Gegner erledigen um an die Heilkugeln zu kommen..
X5ander schrieb am
danke für den Test. Hab das Hauptspiel jetzt durch, dass hat wirklich Spaß gemacht. Der Season Pass müsste dann doch mal gut ins Angebot kommen, damit ich mir den hole. Hat ja noch etwas Zeit. ;-)
schrieb am