Prey - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One

 

Test: Prey (Shooter)

von Jörg Luibl



Prey (Shooter) von Bethesda Softworks
Moral ex Machina
Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos

Im Jahr 2032 hat die Menschheit zwar noch nicht den Mars besiedelt, aber wohnt zumindest in der Nähe des Mondes. Dort schwebt die Raumstation Talos 1, die einem Privatkonzern namens TranStar gehört. Was wird da oben gemacht? Geforscht! Und zwar an nichts weniger als dem perfekt modifizierten Übermenschen. Dass derartige Visionen auch in Wahnsinn übergehen und noch Schlimmeres anlocken können als humane Hybris, demonstriert das Science-Fiction-Abenteuer Prey.



Der perfekte Übermensch

Welche Folgen eine geistige Umnachtung selbst für die größten Denker haben kann, hat Friedrich Nietzsche (1844 - 1900) in seinen letzten Jahren erfahren müssen. Aber was würde bei einer geistigen und körperlichen Überfrachtung geschehen? Wenn man den von ihm erdachten Übermenschen nicht über Generationen aus der Gesellschaft heraus bilden, sondern einfach bauen würde? Indem man sich den Genius von Philosophen oder Künstlern, dazu die Athletik von Olympiasiegern einpflanzt? Im Jahr 2032 sorgen Neuromods von TranStar dafür, dass man den Menschen zu einem Supersystem modifizieren kann.

Zu Beginn folgt man seinem Bruder Alex Yu.
Zu Beginn folgt man seinem Bruder Alex Yu zu einem Psychotest.
Aber das Ganze befindet sich noch in der Testphase. Die beiden deutsch-chinesischen Brüder Alex und Morgan Yu, die als Chefs der Raumstation das Sagen und den eingespritzten Genius quasi erfunden haben, rätseln noch über die vielen Potenziale sowie Nebenwirkungen. Reagiert jeder Mensch gleich auf die neuen Kräfte? Was passiert mit der Psyche, wenn man all die tollen Fähigkeiten wieder löscht - "aptorepressive Neurotomie" genannt? Natürlich geht es auch um die delikaten Grenzen der Wissenschaft sowie  Ethik und Moral. Ist alles erlaubt, was möglich ist? Also betreibt man weit weg von der Erde ehrgeizige und höchst brisante Studien, die sich nicht nur auf die Stimmung in der Besatzung auswirken.

Alien Ex Machina

Man schlüpft in die Rolle der weiblichen oder des männlichen Morgan Yu und unterzieht sich einem scheinbar einfachen Psychotest, in dem es vor allem um die eigene Moral und Opferbereitschaft geht: Würde man sein Leben retten, wenn man jemanden dafür töten

All
Allerdings eskaliert der Psychotest als ein Alien auftaucht und die Wissenschaftler hinter der Scheibe attackiert...
müsste? Würde man sein Leben geben, wenn dafür die Menschheit überlebt? Noch ahnt man nicht, dass die Ergebnisse dieses Tests und die pathetisch anmutenden Fragen ganz praktische Auswirkungen haben werden. Und dass innerhalb der Belegschaft schon lange einige Konflikte schwelten. Es gehört zu den Stärken dieses Spiels, dass sich all diese Kreise irgendwann schließen und man von Entwicklungen überrascht wird.

Im Einstieg erlebt man in Egosicht, wie man seinem Bruder folgt und brav die Fragen der Wissenschaftler beantwortet, bis die Lage eskaliert. Nicht etwa, weil alle wahnsinnig werden, sondern weil plötzlich etwas Außerirdisches angreift: Eine undefinierbare schwarze Masse attackiert die Forscher während des Experiments. Was ist das bloß? Jetzt hat Morgan mehrere Probleme: Zum einen ist er zwar einer der Bosse, aber leidet noch unter dem Gedächtnisverlust und weiß nichts mehr von seiner eigenen Forschung. Was weiß er eigentlich von sich selbst? Zum anderen geistern Aliens auf der mehrstöckigen Raumstation umher, die er für Antworten erkunden muss. Ach so: Gibt es eigentlich Überlebende? Immerhin meldet sich sein Bruder Alex per Funk...

Der gewöhnliche Einstieg

Die Story macht zwar neugierig, wird routiniert inszeniert, aber kann in den ersten Stunden noch nicht fesseln. Man freut sich über die an System Shock (1994) erinnernde Spielmechanik, die von Action, Erkundung und Schleichen geprägt ist, zumal einem schon die wieselflinken, schwer ins Visier zu nehmenden Aliens so zusetzen, dass man früh sterben kann und so zum geduckten Schleichen motiviert wird. Aber vieles wirkt sehr vertraut: Schon wieder Amnesie und dazu zig Audiologs, E-Mails und eine Stimme, die einen durch ein Labyrinth leitet?

Das Artdesign auf der Raumstation erinnert stark an BioShock.
Das Artdesign auf der Raumstation erinnert stark an BioShock.
Und schon wieder ein Szenario, das vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutet? Das gediegene Interieur, die pompösen Statuen sowie die Architektur erinnern in ihrer Symbolik und Farbgebung so stark an die Spielereihe von Ken Levine, dass man sich auf den Fluren nicht über einen Wassereinbruch oder einen Big Daddy wundern würde.

Die Raumstation sieht nicht schlecht aus - im Gegenteil, man schaut sich gerne um, wenn man das erste Mal vor diesem riesigen Schacht mit all seinen Stockwerken steht oder durch die Scheibe all die Stahlkonstrukte vor dem Mond dahinschweben sieht. Außerdem ist sie angenehm verwinkelt, über (natürlich erstmal defekte) Schwebelifte verbunden und es ist klasse, wie die Geschichte der Talos 1 in einer Art Museum mit Relikten und Chronologie samt Sprachausgabe dargestellt wird. Aber die Kulisse wirkt mitunter austauschbar. Ein Dead Space 2 und insbesondere ein Dishonored 2 waren wesentlich markanter in ihrem Artdesign und zumindest auf Konsolen auch technisch ausgereifter. Die Defizite hinsichtlich spät nachgeladener Texturen, der Bildrate sowie Ladezeiten sind weniger auf dem PC, aber auf PS4 und Xbox One spürbar. Trotz Patch 1.1. gibt es auch immer noch eine leicht verzögerte, aber nicht spielbeeinflussende Reaktionszeit auf Sonys Konsole sowie sporadische Abstürze. Das klingt bis hierher nach Abkupferung ohne finalen Feinschliff. Aber der äußere Schein trügt.
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Kommentare

Flojoe schrieb am
Dann ist das ja genau der richtige Schwierigkeitsgrad für den alten Sack. :Häschen:
SpookyNooky schrieb am
Flojoe hat geschrieben: ?18.05.2021 20:46 Es gibt ja auch noch den Story Schwierigkeitsgrad, kann man da das Phantom in der Lobby direkt wechklopfen?
Ja.
"Direkt wechklopfen" heißt aber auch auf diesem Schwierigkeitsgrad nicht, dass es nach zwei Schlägen zusammenfällt.
Flojoe schrieb am
Es gibt ja auch noch den Story Schwierigkeitsgrad, kann man da das Phantom in der Lobby direkt wechklopfen?
oppenheimer schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben: ?17.05.2021 09:36 Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, ihr redet von einem ganz anderen Spiel, denn ich habe diese Erfahrungen nie gemacht und bin kein einziges Mal gegen eine "Wand" gelaufen. ; )
Ich auch nicht wirklich. Man hat allein mit der Klebekanone schon ein immens praktisches Werkzeug zur Hand.
Die einzige Wand, gegen die ich gelaufen bin, war das backtracking zum Ende hin, aber auch nur, weil ich einfach keine Nebenquest unerledigt lassen wollte.
Da ich, immersive sim-gestählt, bereits sämtliche Winkel der Station abgegrast und so ziemlich jede Neuromod sowie durch Recycling lachhafte Mengen an Muni hatte, gestaltete sich das etwas exzessive backtracking als nicht sonderlich spannend.
Daher hab ichs dann recht kurz vorm Ende abgebrochen. Zwei mal.
Trotzdem halte ich Prey für eine der besten immersive sims, allein schon wegen seiner doch recht glaubhaft umgesetzten location.
SpookyNooky schrieb am
Wenn man mit Immersive Sims aufgewachsen ist (bei mir war es System Shock 2, Dark Project aka Thief und Deus Ex), dann hat man sich eine tastende Spielweise angewöhnt. Wenn ich das hier so lese, habe ich das Gefühl, ihr redet von einem ganz anderen Spiel, denn ich habe diese Erfahrungen nie gemacht und bin kein einziges Mal gegen eine "Wand" gelaufen. ; )
Der Ladebildschirm in Darkwood zeigt immer folgenden Tipp:
"Respect the woods. Be patient. Focus."
Quasi so eine goldene Formel für Immersive Sims. ^^
Nicht in Gegner reinrennen und dann den Designern die Schuld geben.
schrieb am

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