Test: Assassin's Creed Chronicles: India (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Assassin's Creed Chronicles: India (Action-Adventure) von Ubisoft
Schleichen und meucheln in Indien
Publisher: Ubisoft
Release:
12.01.2016
12.01.2016
05.04.2016
12.01.2016
Erhältlich: Entwicklerseite
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Spielinfo Bilder Videos
So ganz stimmen die Abstände der Meuchelmörder-Chroniken nicht. Nachdem der erste Ableger letztes Jahr im April erschien, hat es bis jetzt mit der Fortsetzung gedauert, während der Abschluss der Trilogie bereits im Februar veröffentlicht wird. Im Test verraten wir, ob Assassin's Creed Chronicles India wie der Vorgänger "China" erfolgreich den Geist des persischen Prinzen aufblühen lässt.

Gelungener Ersatz

Es machten in den letzten Wochen Gerüchte die Runde, dass Ubsioft der aufwändig produzierten Assassin's-Creed-Serie eine kreative Pause verordnen würde. Während der Publisher Gerüchte nicht kommentiert, gehen die Meuchelmörder-Abenteuer zumindest im Kleinen weiter. Das seitwärts scrollende 2,5D-Abenteuer Assassin's Creed Chronicles: China konnte mit einer gelungenen Mischung aus alten und neuen Plattformelementen überzeugen. Sorgsam eingeflochtene Mechaniken der Assassin-Serie einerseits und Prince of Persia andererseits, machten das kurze, aber intensive Abenteuer aus dem Climax Studio (Silent Hill: Shattered Memories) trotz eines Hangs zum Trial&Error zu einem richtig guten Hüpfabenteuer (Wertung: 80%).

Statt der gedämpften Aquarelle im Vorgänger bietet das starke Artdesign knallige Farben und viele Schnörkel.
Statt der gedämpften Aquarelle im Vorgänger bietet das starke Artdesign knallige Farben und viele Schnörkel.
Der Nachfolger, der im Indien des frühen 19. Jahrhunderts beginnt, bleibt sich treu. Sprich: Man kann sowohl den persischen Prinz als auch die andere spürbare Inspiration Mark of the Ninja von Klei Entertainment immer wieder bemerken. Und wie im Vorgänger schafft es auch der indische Assassine nicht, sich deutlich von diesen Schablonen zu lösen. Unter anderem auch, weil sowohl Geschichte als auch Charakterzeichnung wieder blass und sogar hinter dem Vorgänger zurückbleiben. Da hilft es auch nicht, dass man im Tutorial wie einstmals Ezio mit dem Helden Arbaaz Mir auf dem Weg zu seiner Liebsten ist. Auch nicht, dass das etwa 300 Jahre nach den China-Chroniken spielende Abenteuer einen wieder auf die Jagd nach einem magischen Aretfakt schickt, dass einst Ezio gehörte. Denn wie in China nimmt man zwar einen Helden, der im AC-Kanon verankert ist. Doch wer mehr über Arbaaz erfahren möchte, muss sich den Comic Assassin’s Creed: Brahman zu Gemüte führen. Abermals hätten Climax und Ubi einen effektiveren Weg finden müssen, um die Figur greifbarer zu machen. Zumal im Gegensatz zur dunkel angezogenen Shao Jun das weiße Kostüm all zu sehr an Altair oder Ezio in den ersten zwei großen Spielen erinnert. Immerhin schafft man es hier, die Precursor-Rasse plausibel einzubinden, so dass Ezios Box nicht alleine für die Verbindung zum Rest der Serie sorgen muss.

Bekannt, aber abwechslungsreicher

Klettern, laufen hüpfen: Alles wie gehabt.
Klettern, laufen hüpfen: Alles wie gehabt.
Beim Leveldesign und den Spielanforderungen zeigt sich India ebenfalls als stringente Fortsetzung: Auf mehreren in den Bildschirm hinein- oder hinausgehenden Ebenen, ist man mit dem Helden laufend, kletternd und hüpfend unterwegs. Man löst kleinere Schalterrätsel und kämpft mit der stattlichen Anzahl unterschiedlicher Feinde, die warten bzw. patrouillieren und die allesamt bestimmte Anfälligkeiten bzw. Resistenzen haben. So kann man sich über bestimmte Gegner nicht hinwegrollen, andere sind kein bereitwilliges Opfer für Rutschangriffe. In jeder der zehn Erinnerungssequenzen wird man gefordert und ständig mit neuen Fähigkeiten oder Feinden auf Trab gehalten. Immerhin ist der Kampf hier aussichtsloser als noch in China - das Schleichen und Meucheln rückt mehr in den Fokus. Was prinzipiell ein guter Ansatz ist, um die Spannung zu erhöhen. Doch irgendwo ist die Balance dabei aus dem Ruder geraten. Dass die Wachen mit einem Sichtkegel versehen sind, der anzeigt, in welcher Entfernung man "sicher" ist, selbst wenn die eigentliche "Sichtlinie" direkt auf die Hauptfigur gelenkt würde, ist das eine. Und im Rahmen der vom Spiel vorgegebenen Regeln passt dies.
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Kommentare

superboss schrieb am
mal schauen , welcher Teil mir von der Stimmung (Optik, Musik ) her am besten gefällt.
Bei Gelegenheit wird das dann wohl mal geholt.
edit:
China fand ich gerade von der Musik her lahm. Von daher dürfte das wohl schon mal rausfallen.
Kabelinternet78 schrieb am
Die PC-Version sollte auf jeden Fall mit dem Preis erwähnt werden - nur 9,99 Euro.
Das ist nicht viel bzw. ziemlich günstig für einige Stunden gameplay insbesondere mit schöner 3D-engine und handwerklich guten Sounds und Musik. Fand den Vorgänger schon klasse, darum ist das auch ein Pflichtkauf für mich - im Gegensatz zu diesem nicht enden wollenden sog. "Pixelart Retro" - Blödsinn.
Da kriegt man dann so Titel mit insgesamt 16 Farben oder so, und weil sie "Pixelart" schreiben soll das dann "cool" sein und man soll deswegen auch 10 oder 15 Euro abdrücken. Aber nicht mit mir - mir geht diese Pixelschei... auf den Keks und wird systematisch gemieden.
Eirulan schrieb am
Ah, Russia kommt schon nächsten Monat..?
Hatte mich ehrlich gesagt gewundert, wieso sie von China nach Indien so lange gebraucht haben ^^
Todesglubsch schrieb am
Eirulan hat geschrieben:Kurz?
China kam letztes Jahr im April...
Und Russia kommt nächsten Monat.
Das ist nicht viel Entwicklungszeitraum für zwei Spiele. Zumindest nicht genug, um große Gameplayänderungen in den Titeln einzuführen.
Eirulan schrieb am
Kurz?
China kam letztes Jahr im April...
schrieb am

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