Guilty Gear -Strive- - Test, Prügeln & Kämpfen, PlayStation 4, PlayStation 5

 

Test: Guilty Gear -Strive- (Prügeln & Kämpfen)

von Matthias Schmid



Guilty Gear -Strive-: Das schönste Prügelspiel der Welt
Das schönste Prügelspiel der Welt
Entwickler:
Release:
11.06.2021
11.06.2021
11.06.2021
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ab 59,99€

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Beat’em-Up-Spezialist Arc System übertrifft sich selbst: Guilty Gear -Strive- ist nicht weniger als das grafisch spektalulärste Kampfspiel bisher. Auch spielerisch hat es wahnsinnig viel auf dem Kasten, wenn da nicht ein, zwei Online-Probleme wären. Hier kommt der Test.

Weiter Weg zum Gipfel

Holla, die Waldfee - schaut das geil aus! Guilty Gear -Strive- sieht nicht einfach nur super aus, es ist grafisch eine Offenbarung. Eine Augenweide. Ein Frontalangriff auf eure Sehnerven. Ein Overkill an Bombast, Animationen, Effekten und anderen Wunderdingen. Was 1984 mit Karate Champ oder Yie Ar Kung Fu begann und von Capcom sowie SNK in den 1990ern auf ein neues Level gehievt wurde, sieht jetzt, im Juni 2021, aus wie von einem anderen Stern. Dieser grafischen Entwicklung, vergleichbar mit der von Pitfall zu Uncharted 4, kann man als Videospiel-Liebhaber nur staunend huldigen. -Strive- ist in der PS5-Ausführung ohne Frage eines der visuellen Highlights des Jahres - und das in einem Genre, das seit PS2-Zeiten nicht mehr dafür bekannt ist, die grafische Messlatte ein Stück höher zu legen. Doch das aktuell beste Prügelspiel-Studio der Welt hat sich seit dem letzten Serienteil Guilty Gear Xrd Rev. 2, dem stylischen Leckerbissen Persona 4: Arena sowie dem wuchtigen Effektgewitter Dragon Ball: FighterZ noch einmal einen großen Schritt nach vorn bewegt.

Martialisch vs. süß: Robo-Brocken Potemkin wird von einer Seehund-Attacke überrascht.
Martialisch vs. süß: Robo-Brocken Potemkin wird von einer Seehund-Attacke überrascht.
Die Animationen der Figuren sind betörend und die Gestaltung der Charaktere dabei wie aus einem Guss. -Strive- lässt den Bildschirm brennen und explodieren, überrascht mit dynamischen Blickwinkeln, verwöhnt mit absurden Spezialattacken und läuft dabei stets butterweich mit konstanten 60 Bildern. Auf PS4 fehlt das letzte Quäntchen Schärfe und die Farben wirken weniger brillant und leuchtend, doch auf der PS5 flasht euch Daisuke Ishiwataris neuester Streich von der ersten Sekunde an. An diesem äußerst positiven Ersteindruck ändert auch der lachhafte Tutorial-Einstieg wenig: Hier wird mir gerade mal beigebracht, wie ich mich bewege und dass man sein Gegenüber verhauen muss - was soll denn das? Wie man Guilty Gear -Strive- wirklich spielt und welch irre Tiefe in den Mechaniken steckt, packt das Spiel in die etwas euphemistisch betitelten „Missionen“. Dahinter verbirgt sich nämlich kein spannender Modus wie einst in der SoulCalibur-Serie, sondern eine Vielzahl an Tutorial-Lektionen, die Kampfystem und Steuerung von A bis Z durchdeklinieren. Das dürfte man heutzutage schon etwas lebendiger und spannender inszenieren, trotzdem ist es gut und wichtig, dass der Modus an Bord ist. Die Pflicht, jede Lektion bei mindestens drei von fünf Versuchen zu schaffen, und die Tatsache, dass bei schwereren Einheiten kein Beispielvideo verfügbar ist, finde ich wiederum nicht optimal.


Qualität statt Quantität

Rockerhexe I-No vs. Axel - der Rock- und Metal-Anstrich von Guilty Gear hört bei der Musikuntermalung nicht auf.
Rockerhexe I-No vs. Axel - der Rock- und Metal-Anstrich von Guilty Gear hört bei der Musikuntermalung nicht auf.
Generell ist -Strive- kein Inhaltsmonster wie etwa die letzte Mortal Kombat-Episode. Es gibt schon mal deutlich weniger Kämpfer als im Vorgänger (15 statt 25), Serienveteranen oder Lieblinge wie Jam Kuradoberi, Dizzy oder Testament fehlen. Denen gegenüber stehen die Stammkräfte um Sol und Ky, Axel und Chipp oder Faust und Potemkin. Plus die beiden starken Neuzugänge Nagoriyuki, ein cooler Cyber-Samurai, und Giovanna, die im Verbund mit einem Geisterwolf antritt. Der Story-Modus bietet über vier Stunden Unterhaltung - hier genießt ihr die spannende, aber für Neueinsteiger auch reichlich verwirrende Geschichte auf grafisch hohem Anime-Niveau. Allerdings, und das finde ich persönlich langweilig, nicht von gelegentlichen Kämpfen oder Dialog-Optionen unterbrochen, sondern lediglich als fortlaufender Film, unterteilt in Kapitel. Das hat auch Vorteile: Man kann der Geschichte besser folgen und muss keine Story rund um unterschiedliche Versus-Duelle stricken, gleichzeitig ist mir das aber zu entkoppelt von einem Prügelspiel. Super ist die Option, die Story jederzeit zu pausieren und zu „speichern“, um später an genau dieser Stelle weiterzumachen. Sämtliche Dialoge kann man wahlweise auf Japanisch oder in der kraftvollen englischen Synchro genießen; deutsche Stimmen gibt es nicht, dafür große Pflicht-Untertitel in deutscher Sprache - ein optisch leider störende Design-Entscheidung, weil dann schon mal drei Zeilen Text über dem ohnehin schlanken Breitbild-Format liegen.

Online-Probleme

Der Story-Modus beschäftigt euch vier spannenden Stunden lang - leider lassen sich die deutschen Untertitel nicht im Spielmenü deaktivieren.
Der Story-Modus beschäftigt euch vier spannenden Stunden lang - leider lassen sich die deutschen Untertitel nicht im Spielmenü deaktivieren.
Daneben gibt es ein Story-freies Arcade-Turnier mit besonderem Endkampf, einen Survival-Modus und Offline-Versus-Matches gegen Menschen oder den Computer. Im Training freut man sich über die vielen Einstellungsoptionen und die Möglichkeit, die gedrückten Tasten anzeigen zu lassen. Der Online-Modus zeigt Ranglisten, bietet private Matches und inszeniert die Online-Lobbies als hübsche Pixel-Räume mit kleinen Avataren, wo man sich Gegner zum Duell herauspickt. Man kann sich eine Region aussuchen (auch Matches mit Übersee-Gegnern laufen meist flüssig) und wird je nach Stärke in eine bestimmte „Ebene“ geworfen - das Betreten schwierigerer Ebenen ist möglich, ein Mitkämpfen in tieferen Bereichen (mit schwächeren Online-Gegnern) klugerweise nicht. In den Matches wird der Ping-Wert angezeigt und sogar die Rollback-Frames - generell laufen die Matches dank Rollback-Netzcode superflüssig ab und fühlen sich an wie Offline-Duelle.
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Kommentare

Chiv schrieb am
Hier mal ein älterer GDC talk wo sie über ihre Techniken sprechen, Animationen werden da auch erwähnt.

Hinter dem Look, den die erzeugen, steckt 'ne Menge technisches Know-How and das 'abgehackte' ist bewusst teil der Ästhetik.
Nicht, dass man das jetzt mögen muss, nur als Hintergrund, dass das alles sehr bewusst (und sehr schwierig) war umzusetzen - und imho gerade das geniale an Guilty Gear ist. Nichts sieht so sehr nach einem Anime in 3D aus wie Guilty Gear.
MrLetiso schrieb am
Cloonix hat geschrieben: ?Heute 19:06
MrLetiso hat geschrieben: ?Heute 17:36 Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Mir geht es jetzt nicht um das, was unter der Haube abläuft (denn dort sind es, spielmechanisch, natürlich 60 fps). Schau Dir einfach mal die Animationsabläufe in GGS und SFV an. GGS geht bewusst in die Animeästhetik, kopiert aber auch deren Animationsgeschwindigkeit. SFV ist dort "geschmeidiger".
Kann es Dir vermutlich grad nicht richtig erklären, muss auch mal Videos verlinken, bin heute aber nicht mehr am PC und via Handy isses mir zu krampfig.
Edit: ich glaube, in dem Punkt hast Du Alandarkworld auch missverstanden.
Cloonix schrieb am
Alandarkworld hat geschrieben: ?Heute 19:15
Cloonix hat geschrieben: ?Heute 19:06
MrLetiso hat geschrieben: ?Heute 17:36 Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Was bringen dir 60fps Abspielgeschwindigkeit, wenn frames 1-4, 5-9 und 10-17 genau gleich aussehen? Ich kann MrLetiso gut verstehen, für mich wirken diese Anime-Prügler (egal ob Guilty Gear, FighterZ oder BlazBlue) in ihren vorgefertigten Animationen immer "abgehackt". Das, und die Tatsache dass die Arenen "Ränder" haben wo man gefangen werden kann (gefolgt von arbitrary combo bullshit) sind die Gründe warum ich das alles nicht spielen kann. Was schade ist, weil mich das Design durchaus ansprechen würde.
Das ist wesentlicher Kern der 2D Air Dasher und andere FG. Startup Frames, Recovery Frames, usw.
Und für die Corner gibt es ein halbes Dutzend Techniken, z.B. Burst und Shield Block.
Das klingt wie, ich würde gerne fliegen, aber das Auto mit seinen 4 Rädern ist nix für mich ^^
Alandarkworld schrieb am
Cloonix hat geschrieben: ?Heute 19:06
MrLetiso hat geschrieben: ?Heute 17:36 Was GG Strive für mich wirklich anstrengend macht: diese Anime-Low-FPS-Animationen. Passen 0 zum flüssigen Gameplay.
Sind die Animationen nicht genau 60fps?
Was bringen dir 60fps Abspielgeschwindigkeit, wenn frames 1-4, 5-9 und 10-17 genau gleich aussehen? Ich kann MrLetiso gut verstehen, für mich wirken diese Anime-Prügler (egal ob Guilty Gear, FighterZ oder BlazBlue) in ihren vorgefertigten Animationen immer "abgehackt". Das, und die Tatsache dass die Arenen "Ränder" haben wo man gefangen werden kann (gefolgt von arbitrary combo bullshit) sind die Gründe warum ich das alles nicht spielen kann. Was schade ist, weil mich das Design durchaus ansprechen würde.
4P|Matthias schrieb am
Sevulon hat geschrieben: ?Heute 18:03 Keine Wertung für die PC-Version?
Sorry, nein. Haben kein PC-Testmuster erhalten.
schrieb am

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