Demon's Souls - Test, Rollenspiel, PlayStation 5

 

Test: Demon's Souls (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Demon's Souls: Was für eine Präsenz!
Das Remake
Publisher: Sony
Release:
20.11.2009
12.11.2020
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 72,98€
Spielinfo Bilder Videos
Vorhang auf für die Rückkehr eines ganz großen Klassikers: Demon's Souls. Mit diesem Abenteuer konnte From Software im Jahr 2009 eine der einflussreichsten und wichtigsten Serien der Spielegeschichte begründen. Der Erfolg von Dark Souls, Bloodborne & Co wäre ohne diesen Meilenstein der Action-Rollenspiele nicht denkbar. Elf Jahre nach der Premiere auf PlayStation 3 kann man das verfluchte Königreich von Boletaria auf der PlayStation 5 besuchen. Ob sich der modernisierte Tanz mit dem Tod lohnt, verrät der Test dieses Remakes.


Die Frage der Renovierung

Ich habe Demon's Souls zur Vorbereitung auf der PlayStation 3 nochmal ausgiebig gespielt. Ganz einfach, weil elf Jahre eine verdammt lange Zeit sind - und selbst Meilensteine verwittern. Trotzdem hatte ich jede Menge Spaß mit der Rückkehr ins alte Königreich Boletaria. Selbst wenn Kulisse, Texturen und Animationen natürlich längst überholt sind, geht der Reiz dieses außergewöhnlichen Artdesigns nicht so schnell verloren. From Software hat ja damals nicht nur spielerisch Pionierarbeit geleistet, sondern die verkitschte Fantasy auf ein ganz neues ästhetisches Niveau gebracht. Die Welt und ihre Charaktere bargen Geheimnisse. Man konnte sie nur ergründen, wenn man sich selbst in den Abgrund wagte. Alles dazu sowie die grundsätzliche Spielmechanik habe ich in diesem Test erläutert.

Wozu also dieses Remake? Zum einen, weil dieser Klassiker es nach einem Jahrzehnt verdient hat. Zum anderen, weil es zwar schwer, aber natürlich möglich ist, die Sogwirkung eines großartigen Spiels durch audiovisuelle Technik zu verstärken - siehe Shadow of the Colossus. Allerdings reichen bei einem Kaliber dieser Art keine einfachen Filter, keine Anstriche oder simple Skalierungen, nur um heutige Standards hinsichtlich Auflösung und Bildrate zu erreichen: Ihr könnt jederzeit zwischen dem etwas hübscheren Kinomodus in 4K mit 30fps oder besserer Leistung mit 60fps bei dynamischer Auflösung wählen, die auch eine tolle Kulisse zeigt.

Was für eine Präsenz!

Willkommen zurück in Boletaria!
Willkommen zurück in Boletaria! Überall wuchert und grünt es - man entdeckt viele neue Details.
Man muss so ein Spiel aber komplett mit Hingabe renovieren, muss mit allen grafischen und akustischen Mitteln jeden Stein und jeden Sound umdrehen, damit einem dieser bekannte rote Drache auch im Zeitalter von 10,3 TeraFLOPS (und mehr) noch so Respekt einflößt, dass man ehrfürchtig die Flucht ergreift. Das ist also kein rein technischer, sondern auch ein künstlerischer Prozess, der am Ende in diesen 52 Gigabyte steckt: Im Idealfall knüpft man an die Tradition an und führt sie so überzeugend fort, dass man auch als Kenner der Wurzeln staunt.

asxsxa
Auch das Menüdesign wurde modernisiert.
Tja Leute, was soll ich sagen? Dieses moderne Demon's Souls hat alles, was ich damals geliebt habe - und darüber hinaus eine neue Präsenz! Und die steht diesem gnadenlosen Action-Rollenspiel unfassbar gut. Der rote Drache? Leck mich am feuerfesten Schild, ist das eine ungeheuer Respekt einflößende Kreatur - das heißt Präsenz! Auch ohne Raytracing bekommt man zumindest eine Ahnung von dem, was in dieser neuen Generation technisch möglich ist. Obwohl ich die Stelle seit elf Jahren kenne, hatte ich eine Gänsehaut. Präsenz ist die Spürbarkeit des eigenen Charakters in seiner Umgebung, die gefühlte Manifestation eines Avatars durch Wucht, Sound, Kulisse.

Kommentare

Chilisidian schrieb am
Wo sind das denn Checkpoints? Das ist der Anfang des Levels und dazwischen sind keine Keilsteine bis das Level durch ist ;)
@Randall Flagg
Nein und jetzt weiß ich auch warum.
Ploksitural schrieb am
Ich verstehe die Kritik auch nicht. Es gibt doch Checkpoints (Archstones, das gleiche wie Bonfires) und an diesen beginnt man wieder, wie in tausenden anderen Spielen auch. Aber ja, es gibt weniger Checkpoints, dafür sind die meisten Bosse auch einfacher als in den späteren Ablegern.
Randall Flagg schrieb am
Chilisidian hat geschrieben: ?
29.11.2020 14:12
VincentValentine hat geschrieben: ?
28.11.2020 18:53
Das Blöde ist halt einfach, wenn aus Motivation Frustration wird. Da muss ich auch zustimmen, dass das meiner Meinung nach kein Gutes Gamedesign ist, weshalb Fromsoftware und Miyazaki wohl in den späteren Spielen doch Checkpoints oder Bonfire eingebunden haben.
ich verstehe ja absolut die Idee dahinter - man wird als Spieler gezwungen sich mit dem Level auseinander zu setzen. Passt sich dem Gegener an, erforscht die Areale und verbessert sich.
Nur ist es nach 10-15 Anläufen eben einfach nur noch frustrierend, nach einem gescheiterten Bosskampf wieder am Anfang zu sein und das ganze Level wieder zu durchlaufen.
Teilweise kann man garnicht durchsprinten weil die Gassen von Gegner (diese dummen Mindflayer) blockiert sind, die dich mit einem Shot erledigen. Da muss man ja weiterhin konzentriert und vorsichtig spielen, in Deckung gehen, auf den richtigen Moment warten und zuschlagen.
Das kostet alles Zeit und Energie
Je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger kann ich die Designentscheidung nachvollziehen. Es gibt auch genug schwere Spiele, die einem dann nicht noch zusätzlich mit dem nackten Arsch ins Gesicht springen - in dem Fall, dass man immer wieder von vorne anfängt. DAS ist einfach unfair, macht das Spiel für mich keinen Deut besser - im Gegenteil wäre es hervorragend ohne diesen Aspekt ausgekommen, ohne irgendeinen anderen Teil des Spiels zu verschlechtern. Hilft nichts, From Software hat es nunmal so gemacht. Offenbar in den späteren Spielen eingesehen und entschärft. Dummerweise hab ich ausgerechnet zu DeS gegriffen. Was solls, ich bin bei der Souls-Reihe erstmal komplett raus, vllt. steige ich irgendwann mal bei DS3 ein, das schlummert noch auf Steam.
Habt ihr noch nie Roguelikes gespielt oder warum weint ihr hier über die Checkpointpolitik?
Chilisidian schrieb am
VincentValentine hat geschrieben: ?
28.11.2020 18:53
Das Blöde ist halt einfach, wenn aus Motivation Frustration wird. Da muss ich auch zustimmen, dass das meiner Meinung nach kein Gutes Gamedesign ist, weshalb Fromsoftware und Miyazaki wohl in den späteren Spielen doch Checkpoints oder Bonfire eingebunden haben.
ich verstehe ja absolut die Idee dahinter - man wird als Spieler gezwungen sich mit dem Level auseinander zu setzen. Passt sich dem Gegener an, erforscht die Areale und verbessert sich.
Nur ist es nach 10-15 Anläufen eben einfach nur noch frustrierend, nach einem gescheiterten Bosskampf wieder am Anfang zu sein und das ganze Level wieder zu durchlaufen.
Teilweise kann man garnicht durchsprinten weil die Gassen von Gegner (diese dummen Mindflayer) blockiert sind, die dich mit einem Shot erledigen. Da muss man ja weiterhin konzentriert und vorsichtig spielen, in Deckung gehen, auf den richtigen Moment warten und zuschlagen.
Das kostet alles Zeit und Energie
Je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger kann ich die Designentscheidung nachvollziehen. Es gibt auch genug schwere Spiele, die einem dann nicht noch zusätzlich mit dem nackten Arsch ins Gesicht springen - in dem Fall, dass man immer wieder von vorne anfängt. DAS ist einfach unfair, macht das Spiel für mich keinen Deut besser - im Gegenteil wäre es hervorragend ohne diesen Aspekt ausgekommen, ohne irgendeinen anderen Teil des Spiels zu verschlechtern. Hilft nichts, From Software hat es nunmal so gemacht. Offenbar in den späteren Spielen eingesehen und entschärft. Dummerweise hab ich ausgerechnet zu DeS gegriffen. Was solls, ich bin bei der Souls-Reihe erstmal komplett raus, vllt. steige ich irgendwann mal bei DS3 ein, das schlummert noch auf Steam.
PlayerDeluxe schrieb am
Habe vorgestern im allerersten Versuch Götzenbild ohne einen Kratzer abzubekommen, besiegt. Habe sie komplett mit Pfeilbeschuss besiegt und mich die ganze Zeit hinter einer Säule versteckt. Unglaublich feige, aber so unfassbar effektiv. :lol:
schrieb am