Test: LittleBigPlanet PS Vita (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



LittleBigPlanet PS Vita (Logik & Kreativität) von Sony
LittleBigPlanet PS Vita
Publisher: Sony
Release:
21.09.2012
Spielinfo Bilder Videos

Es ist fast wie mit Fingerfarben: Ein paar Striche und schon schweben ein paar krakelige Plattformen im neuen Level. Im Editor von LittleBigPlanet für die Vita male ich direkt mit der Fingerspitze. Dann geht es ans ausführliche Verfeinern. Hier eine Begradigung mit dem Radierstempel, dort eine brennende Fallgrube und zum Abschluss natürlich jede Menge alberner Sticker- fertig ist das Jump & Run.



Das volle Programm

Video
Die Genre-Vielfalt ist so riesig wie in LittleBigPlanet 2. Der Story-Modus und die Bonus-Spielchen bieten allerdings komplett neue Levels.
Auf der Vita will Sony das volle Programm bieten: Keine Einschnitte wie bei Sackboys PSP-Abenteuer, sondern ein vollwertiges LittleBigPlanet für unterwegs. Mit allen Funktionen des mächtigen Editors aus Teil 2, Online-Koop für bis zu vier Spieler sowie einem neuen Story-Modus. Obendrauf gibt es viele neue Spielereien mit dem Touchscreen, dem Gyro-Sensor und anderen Hardware-Funktionen. Damit in der Bahn nicht der Level-Nachschub ausgeht, darf man sich Nutzer-Levels vorher auf die Speicherkarte laden – mit der 3G-Variante der Vita funktioniert das sogar unterwegs. Bevor ich mit dem Basteln anfange, stürze ich mich in den Story-Modus. Dort liegen schließlich jede Menge hübscher Sticker versteckt, mit denen ich meine Kreationen später ausschmücken kann. Die Story ist wieder enttäuschend einfach gestrickt. Als ein ausgebrannter Puppenspieler vom Publikum ausgebuht wird, terrorisiert er den Jahrmarktsplaneten Carnevalia mit fiesen bleichen Sackpüppchen, welche Einwohner entführen und allgemein schlechte Laune verbreiten.

Weisheiten von Oberst Flunder

Ja, das hier ist tatsächlich Vita-Grafik: Materialien wie das Leder des Koffers sehen dank Glanz und feinen Oberflächenstrukturen richtig räumlich aus.
Ja, das hier ist tatsächlich Vita-Grafik: Materialien wie das Leder des Koffers sehen dank Glanz und feinen Oberflächenstrukturen richtig räumlich aus.
Auf meiner Mission gegen den gefallenen Spaßmacher treffe ich aber wieder auf äußerst charismatische Verbündete. Am coolsten ist Shawn Brawn - ein Pfeife rauchender Ex-Militär mit gezwirbeltem Schnauzbart und mechanischen Prothesen, welcher mir in zackigem Ton seine Erfindungen erklärt. Auch das Fantasie-Gebrabbel der Französin Marianne Noisette und des wildbärtigen Oberst Flunder klingt richtig putzig. In den synchronisierten Zwischensequenzen passt die Betonung nicht so gut wie im englischen Original, trotzdem ist die deutsche Vertonung ordentlich gelungen. Robert de Niros deutscher Sprecher Christian Brückner leiht dem albernen Erzähler seine markante Märchenonkel-Stimme.

Der Spielablauf gibt sich klassisch: Wie gehabt hüpfe ich mit Sackboy durch eine zweidimensionale Welt voller wunderhübsch dekorierter Plattformen, bunter Bastelgegner und unter Strom stehender Fallen. Manche Verankerungen für meinen Greifhaken entdecke ich erst auf den zweiten Blick, weil sie hinter Schaltern versteckt sind. Als ich im Spukhaus vor einem unüberwindbaren, blubbernden Kessel stehe, fällt mir nach kurzer Suche ein Glühen auf: Am oberen Bildrand hat sich einer der leuchtend umrandeten

Nachdem der enttäuschte Puppenspieler seine Figuren weggeschmissen hat, terorosiert er Carnevalia mit fiesen Horror-Püppchen.
Nachdem der enttäuschte Puppenspieler seine Figuren weggeschmissen hat, terorosiert er Carnevalia mit fiesen Horror-Püppchen.
Quader versteckt. Tippe ich ihn an, kann ich ihn verschieben. Ein Fingerstrich und schon purzelt eine Rolle samt Seil herunter, an der ich meinen Greifhaken verankere und mich ans Ziel schwinge. Später folgen ein paar einfache Schalterrätsel, in welche der Touchscreen ebenfalls sinnvoll aber unaufdringlich eingebunden wurde. Zuerst schiebe ich eine Tür vor einem versteckten Eingang zur Seite, schlüpfe hindurch und leite schließlich tödliche Laserstrahlen um, in dem ich ein paar Spiegel mit dem Finger verschiebe. Einige Zweispieler-Abschnitte lassen sich wieder nur im Duett lösen.

Sackboy-Pinball

Zwischendurch statten mich meine Mitstreiter mit allerlei lustigen Gadgets aus: Mal kullere ich mein Kugelgefährt mit dem Gyro-Sensor durch einen riesigen Flipper, später zische ich mit einem klebrigen Dreiecksmobil über Kopf an der Decke entlang. Die meisten dieser Einlagen machen richtig Laune. Eine Ausnahme ist das träge Flattern durch das überwucherte Seltsamland mit Hilfe des Neigungs-Sensors. Auch einige der optionalen
Blaue und grüne Blöcke werden mich dem Touchscreen und dem Rückseiten-Touchpad verschoben: In die hinteren Ebenen, nach vorne oder zur Seite.
Blaue und grüne Blöcke werden mich dem Touchscreen und dem Rückseiten-Touchpad verschoben: In die hinteren Ebenen, nach vorne oder zur Seite.
Bonus-Levels fallen deutlich ab: Der schwarze Blob „Tapling“ z.B. hüpft durch die reine Touchscreen-Steuerung viel zu ungenau.

Andere Exemplare sind richtig lustig: Beim Robo-Boxen treten zwei Spieler auf der gleichen Vita gegeneinander an. Zuerst legt man das Handheld auf den Tisch, dann benutzen beide den jeweiligen Stick auf ihrer Seite. Einer haut mit den Knöpfen zu, der andere bedient die Arme seines Robo-Kriegers mit dem Steuerkreuz. Süchtig machen auch der Doodle Jump-Verschnitt, eine Gravity Crash-Kopie im Retro-Design und viele andere Highscore-Spielchen. Manche besitzen sogar mehrere Unter-Levels und einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Wer nur durch die Story rauscht, ist dagegen schon nach vier bis fünf Stunden durch – je nachdem, ob er nebenbei versucht, die versteckten und in der Luft hängenden Sticker zu erreichen.

Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Was Media Molecule auf jeden Fall in den Griff bekommen soltlte sind diese scheiß Cheater, denn in sehr vielen Geschichtslevel (Highscore am Ende) haben einige weit über 900000 Punkte und dies ist noch nichtmal mit sämtlichen Multiplikatoren zu schaffen, diese Listen sollten völlig befreut werden so dass nur noch die echten Werte dort stehen und keine erschummelten.
DimmedLight schrieb am
Hab zu Weihnachten die PS Vita + Little Big Planet bekommen, die großen Brüder kannte ich ja bereits und war auch von der Vita Variante sehr angenehm überrascht. Jedoch würde ich davon abraten wenn ihr nicht ebenfalls jemanden in eurer Umgebung mit einer Vita habt, alleine ist es ein solides Spiel (inbegriffen des Online-Multiplayer´s), jedoch kommt der richtige Spaß nur dann auf wenn man sich mit ein paar Leuten im gleichem Raum befindet und zockt (Genauso wie bei den PS3 Varianten).
MiAmor schrieb am
4P|BOT2 hat geschrieben:Es ist fast wie mit Fingerfarben: Ein paar Striche und schon schweben ein paar krakelige Plattformen im neuen Level. Im Editor von LittleBigPlanet für die Vita male ich direkt mit der Fingerspitze. Dann geht es ans ausführliche Verfeinern. Hier eine Begradigung mit dem Radierstempel, dort eine brennende Fallgrube und zum Abschluss natürlich jede Menge alberner Sticker- fertig ist das Jump & Run....Hier geht es zum gesamten Bericht: LittleBigPlanet PS Vita - Test
Ich lass den Entwicklern noch ein wenig mehr Zeit. Das Konzept ist zwar gelungen und es ist auch nicht teuer, aber es funktioniert halt nicht wie es soll. Vielleicht können folgende Updates ja das Problem irgendwie unter Kontrolle bekommen.
hagend1986 schrieb am
lad ma die neueste version,behebt ne ganze menge sachen!!! für mich als freund von lbp: ich bin sprachlos-wie auf ps3-enorm hohe aufmachung der levels,figuren,dem sehr knuffigen stil.von wegen wie das psp-lbp.... :? das geilste feature ist die touch-funktion:mit diesem feature kannst du soo unglaublich geile rätsel und mechaniken bauen-da kommt noch nich mal lbp2 move ran!für MICH 91% für alle die rayman origins mochten ein grandioser leckerbissen! für knapp 35eier TOP ! (amazon schwankt auch kurz auf 30! )
schrieb am