Test: Summer Lesson (Simulation)

von Mathias Oertel



Summer Lesson (Simulation) von Bandai Namco Entertainment
Züchtiger Schulmädchenreport
Entwickler:
Release:
25.04.2017
25.04.2017
25.04.2017
Erhältlich: Importhändler
Erhältlich: Importhändler
Spielinfo Bilder Videos

Wenn ein Spiel sich in Fernost zum Verkaufsschlager entwickelt, wird die Neugier geweckt. Zumindest ging es uns so bei dem bislang nur in Asien für Sonys VR-System erhältlichen Summer Lesson von Bandai Namco. Nachdem vor kurzem eine Version mit englischen Untertiteln erschien, haben wir die einschlägigen Importkanäle bemüht, um die Nachhilfelehrer-Simulation einem Test zu unterziehen.



Anwesenheitspflicht

Was erwartet man von einem Spiel, in dem man die Rolle eines (basierend auf der Anrede offensichtlich) älteren Nachhilfelehrers übernimmt, der sieben Tage Zeit hat, um eine Schülerin im gehobenen Teenager-Alter namens Hikari Miyamoto auf einen anstehenden Test vorzubereiten? Nun, ich könnte mir z.B. eine Mischung aus Zeitmanagement und Minispielen vorstellen. Auch ein Puzzlespiel wäre denkbar. Vielleicht sogar so etwas wie die Nintendo-DS-Titel rund um Dr. Kawashima. All dies könnte in der virtuellen Realität hinter dem PlayStation-Headset eine zusätzliche Immersion erfahren. Die Realität sieht jedoch anders aus. Für jeden Tag wählt man in einem menschenleeren, aber ansonsten schick aussehenden Kaffeehaus aus einem von anfangs vier Bereichen wie z.B. Logik, Lesen oder Auswendig-Lernen ein Thema. Später kommen weitere Auswahlmöglichkeiten hinzu. Dazu legt man aus einem stetig größer werdenden Fundus an trivialen Gesprächsoptionen wie Freizeitgestaltung, Lebensweise, Hobbies usw. eine fest, über die man sich mit Hikari in einer Lernpause unterhält.

Wenn man die richtigen Themen mit den richtigen Fragen koppelt, wird der Lernerfolg sichergestellt - banales Trial&Error.
Wenn man die richtigen Themen mit den richtigen Fragen koppelt, wird der Lernerfolg sichergestellt - banales Trial&Error.
Und zu guter Letzt kann man noch aus einer Vielzahl an Szenen eine Art „Belohnung“ bestimmen, wenn der Tag erfolgreich verlaufen sollte. Das kann ein Feuerwerk sein, das man sich abends zusammen mit der Nachhilfeschülerin anschaut, kann aber auch ein Aufeinandertreffen im Kaffeehaus sein. Jegliche sexuelle Energie spielt dabei allerdings trotz der Frage, wieso ein Lehrer mit seiner Schülerin in der Freizeit etwa unternimmt, keine Rolle. In jedem Fall bieten sich hier minimale Interaktionsmöglichkeiten. Während der Lernphase kann man zudem über eine von drei Auswahlmöglichkeiten versuchen, den Stoff zu vertiefen und damit die Endbenotung zu beeinflussen. Im Kaffee schließlich wird zum Tagesabschluss eine Zwischenwertung vergeben und auf einem Leistungsdiagramm Hikaris vermerkt. Und dann geht es mit dem nächsten Tag weiter. Bis die sieben voll sind, der Test geschrieben wird und man je nach Ausgang ein anderes Ende zu sehen bekommt, nachdem man bis dahin etwa 70 bis 90 Minuten investiert hat.

Die Unschuld vom Lande

Mitunter rückt Hikari dicht an einen heran - dabei bleibt aber alles keusch, unschuldig und züchtig.
Mitunter rückt Hikari dicht an einen heran - dabei bleibt aber alles keusch, unschuldig und züchtig.
Klingt langweilig? Ist es auch größtenteils. Hinsichtlich der Auswahlmöglichkeiten ist selbst das schwächste Telltale-Adventure eine erzählerische Offenbarung. Und die geringfügigen Aktivitäten, die man als „Belohnung“ erleben darf, sind eigentlich nicht der Rede wert. Denn dabei handelt es sich z.B. um das Anzünden und Halten von Wunderkerzen, das Reichen einer Wasserflasche oder Zufächern von kühlender Luft bzw. um das Auftragen von einem Juckreiz lindernden Mittelchen nach einem Mückenstich. Das hätte dennoch alles irgendwie funktionieren können, wenn es eine ordentliche Dramaturgie und besser noch: eine interessante autonome KI innerhalb der ansehnlichen, aber menschenleeren VR-Welt der Hikari Miyamoto geben würde. Doch es werden nur vorgefertigte Szenen abgespielt, die man betrachten darf. Dabei beginnt es sehr sympathisch, wenn Hikari ihr Zimmer betritt, in dem man auf sie wartet und sie schüchtern erst einmal zu ihrer Mutter läuft, bevor sie zurückkehrt, ihren Kopf vorsichtig durch die Tür steckt und einen schließlich begrüßt. Doch die Hoffnung, dass man mit ihr interessante Szenen erleben darf, verläuft sich spätestens dann, wenn man in der Nachhilfe-Woche wiederholt auf gleiche "Belohnungs-Sequenzen" setzt und diese tatsächlich ohne Bezug auf vorherige Erlebnisse identisch abgespult werden.

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Als Tester probiert man halt mehr aus als man es vielleicht privat würde. ^^
Und natürlich ist es enttäuschend wenn man solche Dinge lediglich damit löst, dass der Bildschirm dunkel wird, etwas mehr kann man ja schon erwarten.
Naja, das "Spiel" ist halt primär als Test zu sehen, das war mir eigentlich von Anfang an klar. Kann man nur hoffen, dass ein möglicher Nachfolger bei genug verkauften Exemplaren weiter ausgebaut wird und man dann wirklich eine halbwegs gute KI hat, weil die ist nötig damit die Präsenz nicht bricht.
Ich werd es mir aber dennoch aus Neugierde mal holen, sobald ich eine PSVR habe. ^^
Was mich aber interessieren würde: wie gut funktionieren die Untertitel eigentlich? Stören die nicht eher in einem solchen VR Spiel?
Hamurator schrieb am
Konata1337 hat geschrieben: ?09.05.2017 20:35
Melcor hat geschrieben: ?09.05.2017 19:08 Und natürlich ist es zahm, die Waifu muss ja rein bleiben. Wer will denn ne Schlampe als Waifu, die jedem Spieler praktisch um den Hals fällt? Cute girl doing cute things. Und nachts träumt man davon, mit ihr Händchen zu halten. Darum gehts. 2D Reinheit trifft die 3. Dimension, ohne die Mängel von tatsächlichen 3D Frauen. Denn 3DPD.
Wenigstens einer, der sich auskennt :ugly:
Vor allem wäre dieses Spiel für westliche Spieler interessant, da bei westlichen Frauen schon lange keine Romantik mehr zu holen ist, nur noch vulgäre Sex-and-the-City-Dekadenz. Nach Emanzipation und Auflösung der Rollenbilder folgte leider keine neue, aufgeschlossene Romantik, sondern nur noch Gefühlskälte. Hoffentlich bleibt uns der Japan-Kitsch noch lange erhalten.
Sex-and-the-City-Dekadenz. Den muss ich mir merken!
Ziegelstein12 schrieb am
Eisenherz hat geschrieben: ?09.05.2017 18:09 Schaut man sich entsprechende Japan-Dokus an, wird immer wieder erwähnt, dass gerade die jungen männlichen Japaner dieser Generation ein absolutes Problem mit ihrer Sexualität haben. Sie leben fast nur noch in der Welt von Presslufthammer-Hentais und solchen "Realitäts-Simulatoren", trauen sich aber im echten Leben an keine Frau heran. Das schlägt sich sehr deutlich im Porno-Business nieder, denn in Japan kommen auf 10.000 weibliche Darsteller nur ungefähr 70 Männer. Also, wer Interesse hat ... :mrgreen:
http://www.maennersache.de/japanische-p ... -1455.html
Sache ist halt: #sorrynogaijins :D Also würde es sich für einen "Westler" nicht viel Nutzen :b
Krokatha schrieb am
Ich stimme nicht ganz zu: Sehr wohl finde ich, dass Dinge, die NICHT da sind, man aber gewohnt ist oder die man erwarten könnte, sich erheblich auf den Spielspaß auswirken kann.
Banales Beispiel: Man spielt jahrelang Fifa, und aus Grund xyz wechselt man zu PES. PES ist, was es ist, aber man muss nunmal sagen, dass ihm Dinge fehlen, die Fifa hat - und andersrum.
Und das hat dann natürlich seine Gründe, und ich will in einem Test schon wissen, warum es so sein könnte und wie es sich auswirken kann.
johndoe1679083 schrieb am
Sexy Lusor hat geschrieben: ?09.05.2017 19:18 Ich logge mich nur selten ein, hier muss jedoch kommentativ-kommisarisch Einhalt geboten werden!
Wann immer ludische Kritik zur invertierten Beobachtung verkommt ("Jegliche sexuelle Energie spielt [...] keine Rolle", "Schulmädchen Fetisch wird [kaum] bedient", "Selbstredend kann man seine Hände und Arme nicht benutzen" ) fällt es dem geneigten Spieler allzu leicht, neurotisch aufgeladene Urteilsmuster und insgesamt eine doch wirre gedankliche Führung wahrzunehmen.
Man stelle sich vor, ein Dark Souls würde mit solcherlei Analytik bemessen:
"Dusk of Oolacile kann nicht befingert werden."
"der Furry-Fetisch wird selbst beim pelzigen Nito nicht bedient"
"Sexuelle Energien spielen keine Rolle"
Warum kann ein absolutes Nischengame nicht unvoreingenommen geprüft werden? Könnte es in so einem Genre jemals möglich sein, eine hohe Wertung abzustauben? Auch ohne die offensichtlich anders angelegten Affinitäten des Testers zu bedienen sollte das doch wenigstens theoretisch möglich sein.
Ein hoher Anteil japanischer Spieler kann sich für solcherlei sachte Simulatoren begeistern. Offensichtlich klafft hier ein Kulturgefälle, dass der Tester auch zunächst anerkennt.
Hauptgrund für meine Kritik ist, dass Urteile bei 4Players (die gleichwohl die deutschen Alternativen mühelos in den Schatten stellen) schon mal diese Form der selbstgefälltigen Analyse nutzen ("es gibt keine xy" bzw "warum kann ich nicht ..?!"). Es werden zu häufig eigene, naiv-bemühte Wünsche projeziert und das Game als ein in-sich seiendes Spieleversum wird ungenügend respektiert.
Die Gefahr hierbei: weil Computerspiele im Ggs zu praktisch allen anderen Spielearten hart abgesteckt sind (d.h. es ist fast unmöglich, gegen die Regeln zu verstossen, sie zu ändern oder zu ignorieren) suggeriert die Mühelosigkeit der Mechaniken ein fast allmächtige Beliebigkeit.
"Ich möchte statt einem Langschwert für Geralt bitte Schwert und Schild a la Dark Souls-warum geht das bitte nicht?!"
schrieb am