Test: Ghostwire: Tokyo (Action-Adventure)

von Matthias Schmid



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
25.03.2022
25.03.2022
kein Termin
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Der Geist ist willig, doch der Shooter ist schwach


Das Duo Akito/KK erkundet Tokio zu Fuß und in Ego-Perspektive: First-Person-Spiele aus Japan sind zwar keine Neuheit, aber doch immer noch ungewöhnlich. Leider patzt Tango schon bei der Steuerung: Die Bewegungen und das Zielen fühlen sich nie so präzise und lagfrei an wie man es mittlerweile von Call of Duty, Halo & Co. gewohnt ist. Weil Ghostwire: Tokyo auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nicht besonders knifflig ist, stellt euch das Steuermanko vor keine großen Probleme, negativ überrascht hat es mich dennoch. Die Action im Spiel läuft in Form von magischen Schusswechseln ab: Ähnlich wie im Raven-Software-Klassiker Hexen (1995) oder dem Fantasy-Shooter Wheel of Time (1999) pumpt ihr den Feind aber nicht mit Blei voll, sondern wirkt Zauber. Akitos fein animierte Hände verschießen Wind-, Wasser- und Feuer-Energie, dazu gesellen sich eine Block- und Parierfunktion, eine Art Smartbomb sowie Talisman-Kräfte, die Gegner z.B. einfrieren oder ablenken.

Standard-Schuss: Die Wind-Magie setzt ihr am häufigsten ein, wenn wenige Gegner zu sehen sind, reicht das meist auch.
Grüner Standard-Schuss: Die Wind-Magie setzt ihr am häufigsten ein.
Die drei Element-Zauber erinnern dabei an Ego-Shooter-Archetypen: Für den Wind-Schuss findet ihr die meiste Munition, das Abfeuern fühlt sich wie ein schwaches Gewehr an. Die Wassermagie streut und ist aus der Nähe am effektivsten – sie erinnert an eine Schrotflinte. Die mächtigen Feuer-Schüsse kommen einem Raketenwerfer gleich – sie sind bei Bossduellen die erste Wahl und treffen dank ihres Explosionsradius‘ auch, wenn sie im Boden einschlagen. Leider fühlt sich das Abfeuern dieser magischen Geschosse nicht besonders mächtig und präzise an – für den reinen Ballerspaß werdet ihr Ghostwire: Tokyo sicher nicht spielen.

Über einen uninspirierten Fähigkeitenbaum lassen sich die Schüsse, Akitos Bogen sowie ein paar andere Eigenschaften verbessern: So werden die Elementarkräfte tödlicher, Akito schneller beim Schleichen oder geschickter beim Abmurksen der Feinde. Kurz bevor sie selbigen aufgeben, legen die Geister ihren Kern offen, den ihr auf Knopfdruck sehenswert herausreißt. Auch gelegentliche Stealth-Kills von hinten werden mit einer fantastischen Animation belohnt. Letztlich sind viele Gefechte okay bis unterhaltsam, erfordern die taktische Priorisierung mancher Feinde und belohnen mit teils starken Effekten. Einem guten aktuellen Ego-Shooter können sie allerdings nie das Wasser reichen, zumal die KI der Gegner extrem schwach und ihre Vielfalt gerade in der ersten Spielhälfte sehr überschaubar ist.

Who you gonna call?


Kurz bevor ein Monster stirbt, offenbart es seinen Kern - mit einem cool inszenierten Hauruck-Manöver reißt Akito diesen heraus.
Kurz bevor ein Monster stirbt, offenbart es seinen Kern - mit einem cool inszenierten Hauruck-Manöver reißt Akito diesen heraus.
Tango setzt euch eine weitläufige, aber im Vergleich zu anderen modernen Open-World-Spielen letztlich doch überschaubare urbane Spielwelt vor, in der es übrigens niemals Tag wird. Anfangs sind die Wege durch Tokio sehr limitiert, erst wenn man leuchtende Tori-Bögen per Handzauber reinigt, werden Bezirke vom tödlichen Nebel befreit und die Karte mit Icons überhäuft. Das ist keine Weiterentwicklung des berüchtigten Wachturm-Prinzips von Ubisoft, das ist sogar ein Rückschritt! Spaß macht das Sammeln von Talismanen, das Plaudern mit Tieren, das Finden von versteckten Tanookis sowie das Befreien der vielen Seelen (zum Teil mit per Analogstick oder Touchpad ausgeführter Geste) dennoch, es ist nur leider ziemlich formelhaft und vorhersehbar. Ein Druck auf die Viereck-Taste schickt einen Impuls durch die Umgebung, der wichtige Dinge blau hervorhebt; dazu zählen auch schwarz pulsierende Gegenstände, die Akito händisch zerschlagen muss, um magische Munition zu erhalten – kein besonders komfortables System.
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Kommentare

Fredy92 schrieb am
Schreibt mal bitte etwas bei "Ähnliche Spiele" rein.
Damit man paar Denkanstöße hat was man alternativ zocken kann wenn man noch keine PS5 gefunden hat
Herschfeldt schrieb am
36 Tacken bei cdkeys.com bereue ich gerade nicht. Kann man machen. GP zum Testen ist da echt nicht verkehrt. Ich warte gerade mal auf DL2 im GP o.ä.. Das bleibt aber erstmal eine Illusion/Wunschvorstellung, denke ich. Manche (PC) Games sind einfach zu teuer hinsichtlich Value4money... Bei Konsole ist es noch schlimmer. Vorteil ist, das man die Dinger schön weiterverkaufen kann und keine Accountbindung hat. Viel Spaß dann mit G:T und gib mal Feeback ob ich zu weit weg war mit meiner Einsortierung. Ggfls.. ändert die sich ja noch... grafisch auf jeden Fall ein Leckerbissen. Erinnert natürlich an CP2077 mit den ganzen Spiegelungen und ist im Gegensatz dazu menschenleer. Glaube, das lief dann auch so hakelig, wenn das mit NPC´s vollgestopft wäre.
Vin Dos schrieb am
Ok,...ich denke mal ich werde es mir auf jedenfall irgendwann anschauen wenn es billiger ist. Oder vielleicht auch im Gamepass.
Herschfeldt schrieb am
...aber was haben die Titel gemeinsam?...
mein Vergleich/Eindruck scheint zu abstrakt zu sein.
FEAR: manche Innenräume, Dunkelheit, schummrige Musik. NICHT die Ballerei oder gar Bullettime..
K&L: Das Neongeleuchte und Ähnlichkeiten zur asiatischen Lokation. NICHT die Ballerei...
In beiden Fällen finde ich, gibt es grafische "Ähnlichkeiten", ist hat nur mein erster Eindruck nach 7 Stunden und auf schwer gibt es halt auch etwas Angst. Außer beim Tester... LOL.
Vin Dos schrieb am
Kane & Lynch? Fear? Ich habe Ghostwire nicht gespielt, aber was haben die Titel gemeinsam?
schrieb am

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