All filler, no killer
Bis sich endlich alle Teenies zur Abreise per Mini-Van eingefunden haben, latscht der Spieler mit verschiedenen Figuren durch die Pampa und erlebt qualvolle Minuten: Mal wird per QTE ein geworfenes Handy oder ein Schlüssel aufgefangen, dann per Golfwagen einem Eichhörnchen ausgewichen (oder eben nicht) – und bevor der mit diesen sinnlosen Sperenzchen aufgebaute Spannungsbogen dann ganz reißt, darf man auch noch eine Bodenklappe im Haupthaus des Camps entdecken. Dann ein Lichtblick: Die Karre springt nicht an, die Gruppe muss wohl oder übel die Nacht im Camp verbringen, wovon Mr. Hackett zwar eindringlich abrät, aber ebenfalls keine andere Möglichkeit sieht, als wenigstens noch darauf hinzuweisen, sich doch bitte in der Lodge einzuschließen und alles zu verriegeln. Dass diese Warnung wie ein Blatt im Wind davonsaust, steht natürlich außer Frage. Denn die Jungs und Mädels haben Lust, an der Feuerstelle eine ausgiebige Party zu feiern – für den Spieler kommt das ungelegen, denn es bedeutet: Wieder kein Horror! Stattdessen lauscht man lauen Witzen der verschiedenen Figuren, hat Bauchschmerzen, wenn irgendwelche gefundenen Popcorn-Derivate zu Hüftschwüngen bei den männlichen Protagonisten führen, und überlegt gleichzeitig angestrengt und gelangweilt, wo sich das Bier versteckt haben könnte.
Bis endlich etwas passiert, das eine gewisse Relevanz und Tragweite innehat, vergehen mehr als vier Stunden – bei einer Spieldauer von rund neun Stunden, ist das schon eine Tour de Force für den geneigten Horrorfan vor dem Bildschirm. Diese Zeit versucht das Spiel zwar für die Vorstellung der verschiedenen Charaktere und deren eindimensionaler Handlungsweisen und flacher Charakter-Eigenschaften zu nutzen, bei einem echten Horrorfilm mit nur 90 Minuten Laufzeit, darf sich ein Regisseur derlei ermüdende Längen allerdings nicht erlauben, sonst ist der Kinosaal schneller leer, als man Flop buchstabieren kann.
Rettung naht – oder doch nicht?
Mit gefundenen Tarot-Karten kann der Spieler bei der Grusel-Oma zwischen den Kapiteln ganz kurz in die Zukunft schauen.
Als die Nacht hereinbricht, reibt sich der Spieler die Hände. Schluss mit Flaschendrehen, nun wird es endlich blutig! Und schon gibt eine vielversprechende Cutscene zwei Rednecks preis, die durch den Wald stapfen, sich das Gesicht mit Blut beschmieren und ein "Jagd-Saison"-Schild aufstellen. Now, we’re talking! Doch man wird natürlich auf eine falsche Fährte gelockt, denn die wahre Bedrohung für die Kids lauert an einer ganz anderen Stelle. Auch deren Enthüllung lässt nicht lange auf sich warten, der volle Mond am Nachthimmel verrät, worum es eigentlich geht: In Hackett's Quarry treiben Werwölfe ihr Unwesen und sind auf der Jagd nach frischem Menschenfleisch. Zwar soll laut des gruseligen Podcasts von Ryan auch der Geist einer alten Hexe in den Wäldern ihr Unwesen treiben, dieser interessante Handlungsansatz wird in den weiteren Spielverlauf aber nur punktuell eingewoben und plötzlich unsanft fallengelassen. Schade! Nun ist es also an den Teenies, um – abermals per QTE – wegzulaufen, dabei Hindernissen auszuweichen, die sie auf der panischen Flucht zu Fall bringen könnten, und Entscheidungen zu treffen, die allerdings weniger Gewicht haben, als man zunächst vermuten möchte.
Die virtuelle Abbildung von Abigail gehört zu den besten im ganzen Spiel. Auch die Zähne sind hier ausnahmsweise mal nicht zu groß.
Einige Handlungsstränge und die damit überlebenden Personen sind derart fest in der weiteren Geschichte verankert, dass oft das Gleiche passiert, auch wenn der Spieler sich anders entscheidet oder eine Geschicklichkeitsprüfung versemmelt. Erst ab dem siebten Kapitel können die Spielfiguren umfallen wie die Fliegen, wenn man es darauf abgesehen hat. Deshalb im Aktiv geschrieben, weil die QTEs allesamt viel zu einfach sind – die können nur nicht geschafft werden, wenn einfach keine oder die falsche Taste gedrückt wird! Das gilt auch für das Anhalten der Luft – einem nur scheinbar spannenden Spielelement: Es gibt dort zwar ein Zeitlimit, die rote Aura am Bildschirmrand, die während des Sauerstoffentzugs eingeblendet wird, verschwindet aber immer rechtzeitig, um wieder Luft zu holen.
Das Problem mit der Logik
Das sieht bei Halston Sage alias Emma ganz anders aus: Hier stimmen Mimik und die Größe der Gesichtspartien in vielen Situationen nicht und erzeugen einen unerwünschten Grusel-Effekt.
Klar, Lücken im logischen Geflecht gehören bei Horrorfilmen eigentlich zum guten Ton. In The Quarry sind sie aber teilweise derart hanebüchen, dass diese beim Spieler eine eigentlich an anderer Stelle gewünschte Gänsehaut verursachen, fast als würde Freddy mit seinem Krallen an den Rohren seines Heizungskellers entlangschaben. Ein paar Beispiele gefällig? Jacob fragt Kaitlyn, was man einem Motor entnehmen muss, damit die Karre nicht mehr startet und steht dabei vor der geöffneten Motorhaube. Sie erklärt, dass das Entnehmen eines bestimmten Teils für den gewünschten Effekt sorgt. Während sie weniger als zwei Meter neben ihm steht, baut er das Teil aus und ein paar Minuten später springt das Auto nicht an. Und plötzlich haben alle, auch Kaitlyn, absolut keine Ahnung, woran das liegen könnte.