Special: Virtual Reality (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Virtual Reality: Welche Probleme birgt Virtual Reality? Welche Tricks nutzen Entwickler gegen Übelkeit & Co?
Immersion oder Übelkeit?
Hardware
Entwickler: -
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Release:
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Spielinfo Bilder Videos

Wie wird die Virtuelle Realität zum angenehmen Erlebnis? Wie führt man den Spieler glaubwürdig durch eine neue Welt statt zur Kloschüssel? Sicher, flüssige 90 Bilder pro Sekunde sind ein guter Anfang, doch Tüftler bei Sony, Valve & Co. haben noch ganz andere, teils überraschende Erkenntnisse gewonnen.



Präsenz oder Kotztüte?

Kaum ein Bereich der Videospielindustrie teilt seine Erkenntnisse so freimütig wie die VR-Branche. Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey hat es in diversen Interview auf den Punkt gebracht: Wenn nicht alle an einem Strang ziehen und zu viele halbgare Systeme den Kunden abschrecken, könnte die Technik schnell wieder in der Versenkung verschwinden. Doch was genau sorgt für die viel gepriesene Immersion, also das völlige Eintauchen in andere Welten – und zwar möglichst ohne den Einsatz von Kotztüten? Kurz vorm Start der drei großen Headsets von Facebook, Sony und Valve haben die Entwickler bereits eine Menge Erfahrungswerte und Richtlinien ausgearbeitet. Sie stellen die altbekannte Regeln der Spielentwicklung förmlich auf den Kopf und dürften manch einen Spieler ziemlich überraschen. Viele VR-Kulissen z.B. sind nicht nur aufgrund von Hardware-Hunger hässlich kahl - es liegt auch daran, dass Entwickler viele gängige Effekte oder Motion-Blur nicht verwenden dürfen.

Motion-Blur wie in The Witcher sorgt laut Psychologe Lewis-Evans in VR besonders schnell für ein Wiedersehen mit der letzten Mahlzeit.
Motion-Blur wie in The Witcher 3 sorgt laut Psychologe Lewis-Evans in VR besonders schnell für ein Wiedersehen mit der letzten Mahlzeit.
Oder ratet mal, wer in virtuellen Dogfights am Himmel am anfälligsten für Übelkeit ist. Laut dem Psychologen Ben Lewis-Evans ist es ein echter Pilot. Da er die Situation in einem echten Flugzeug in- und auswendig kennt, reagiert sein Unterbewusstsein besonders empfindlich auf unpassende Bewegungen oder andere Ungereimtheiten. Völlige Luftkampf-Noobs hätten demnach also deutlich größere Chancen, die unbekannte Situation zu akzeptieren – ihr Unterbewusstsein funkt schließlich nicht mit Erfahrungswerten dazwischen. Lewis-Evans kämpfte im Bereich der Fahrsimulatoren bereits seit acht Jahren gegen die Übelkeit. Der Begriff „Motion Sickness“ ist übrigens nicht ganz korrekt. Auf seinem diesjährigen GDC-Europe-Vortrag „Designing to Minimize Simulation Sickness in VR“ erläuterte der Psychologe, dass es eigentlich Simulatorkrankheit (Simulation-Sickness) bzw. Spielübelkeit genannt wird. Die Augen registrieren ein sich bewegendes Bild, während die anderen Sinne nichts wahrnehmen  - und dieser Konflikt dreht manch einem den Magen um.

Eine Tortur für den Magen?

Bei der Reisekrankheit (Motion-Sickness) ist es umgekehrt: Der Körper fühlt z.B., wie sich das Auto bewegt, aber die Augen sehen ein stillstehendes Bild wie etwa ein Buch. Rund 5-10% der Bevölkerung ist laut Lewis-Evans besonders anfällig für die Simulatorkrankheit. Je öfter man der ungewohnten mulmigen Situation ausgesetzt ist, desto mehr sinke durch Gewöhnung die Gefahr von Übelkeit. Aber erst einmal beleuchten wir die schönen Seiten der virtuellen Realität.

The London Heist: Getaway nutzt wie viele andere Demos frei schwebende Handschuhe statt eines Avatars.
The London Heist: Getaway nutzt wie viele andere Demos frei schwebende Handschuhe statt eines Avatars. Bloße Hände wirken fast immer seltsam, weil der Spieler seine eigenen Finger schließlich bis ins Detail kennt.
Welche Spielkonzepte sind in VR besonders spannend und welche klassischen Genres eignen sich eher nicht dafür? Dieser Frage versuchen auch die großen Wettbewerber im Markt auf den Grund zu gehen: Sonys John Foster forscht als Lead-Designer für die London Studios und die Worldwide Studios an Spielkonzepten und einer glaubwürdigen Umsetzung. Auch er gab in seinem Vortrag Forget About VR: Designing for Believability einen Lagebericht ab. Ein klarer Trend sind z.B. Handschuhe, die man in fast allen aktuellen Titeln zu sehen bekommt. Sogar in realistisch gehaltenen Demos wie The London Heist: Getaway habe man die Erfahrung gemacht, dass die Spieler sich mit in der Luft schwebenden, abstrakt anmutenden Handschuhen wohler fühlten.

Kommentare

FUSiONTheGhost schrieb am
fourplay670848 hat geschrieben:Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
Weil ich eine DK2 von Oculus mein eigen nenne und schon so ziemlich jede Demo, jedes Spiel und jede Anwendung dafür durch habe. Daher kann ich dir mit ziemlicher Sicherheit sagen dass, sofern die Entwickler VR ordentlich implementiert haben, solche Spiele ohne Probleme in VR funktionieren.
Bestes Beispiel für ein Spiel dieser Art ist Blaze Rush (https://www.youtube.com/watch?v=V3izKK8bNRA). Dies ist eine Art Micro Machines bei der man das Spielfeld in VR von oben betrachtet (anders ist es bei einem RTS / ARPG oder MOBA auch nicht). Ich hatte bei diesem Spiel keinerlei Anfälle von Übelkeit oder sonstige negativen Nebenerscheinungen. Im Gegenteil .. es fühlte sich natürlich an und war ein mehr als atemberaubendes Erlebnis.
Ich weise nicht ohne Grund in jedem Thread darauf hin, dass VR nicht nur bei Simulationen funktioniert, sondern in vielen anderen Bereichen. Auch ein Shooter ist möglich, sofern sich die Entwickler wirklich Gedanken bei der VR Umsetzung machen. Bestes Beispiel ist hierfür Time Rifters (https://www.youtube.com/watch?v=wBJ0VbiFHGY). Ein Shooter der explizit für VR entwickelt wurde und sämtliche Steuerungsmechaniken für VR bereithält um sie nach den eigenen Empfinden anzupassen. Dieser zeigte mir aber auf, dass schnelle Shooter nur mit viel Training spielbar sind, ohne dass einem Übel wird.
sphinx2k schrieb am
Kirishima hat geschrieben: Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Genauso wie Joysticks, HOTAS und Lenkräder mit denen du auch kein Mirros Edge spielen kannst (Ja Darksouls und Gitarren Controller....gehen tut viel).
Allerdings gibt es eben offensichtlich genug die daran Spaß haben eine Simulation so realitätsnah wie möglich zu Spielen, das die Industrie weiterhin diese Eingabegeräte baut.
Ist das ein Massenmarkt? Nein sicherlich nicht, aber das macht die Technik nicht überflüssig. Es ist nur deine freie Entscheidung zu sagen "Brauch ich nicht" oder "Ich setzte andere Prioritäten".
Kirishima schrieb am
Diese "Experten" in dem Artikel klingen wie jemand der seit Jahren, nein seit Jahrzehnten, keinen Sport mehr gemacht hat, dann zehn Liegestütze macht und sich hinterher darüber wundert dass er die nächsten drei Tage über Muskelkater hat.
Da das nicht sein darf greifen ihm die Trainer tatkräftig unter die Arme. Er darf sie mit den Knien auf dem Boden machen, von unten strömt ein starker Luftstrom der ihm Auftrieb verschafft und an der Decke ist er mit Gummibändern befestigt die ihn immer wieder nach oben ziehen.
Schön wohlfühlmäßig, besser als jedes Wellnesswochenende.
Sorry aber das ist doch Bullshit hoch zehn!!!
Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Balla-Balla schrieb am
Warum soll nicht auch ein shooter mit VR funktionieren?
Ich zocke vor ner großen Leinwand und sitze dabei auf dem Sofa, kein Problem. VR bedeutet nur einen Schritt tiefer in die Spielwelt. Ich kann mir sehr gut vorstellen, nach einer kurzen Gewöhnungszeit, mich wie bisher mit dem Controller fortzubewegen und meine Steuerungen und Interaktionen auszuführen.
Sobald es eine kleine Auswahl an Spielen gibt, bin ich dabei. Wird wohl erst mal die Sony Version sein, falls VR richtig zündet, kann ich mir auch vorstellen, wieder auf den PC umzusteigen. Da ich schon lange nicht mehr an einem Monitor zocken will, habe ich die Konsole bevorzugt, ausserdem will ich kein Spiel mit dem Controller spielen, das eigentlich für Tastatur und Maus ausgelegt ist, das alles dürfte ja aber bei VR dann wieder keine Rolle spielen.
fourplay670848 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:
AtlantisThief hat geschrieben:
Ich würd beim ersten Punkt mit einem "Jaein" einsteigen. Es sei zu unterscheiden was der Sinn hinter dem Einsatz von VR ist. Bei Strategie, MOBA und 3rd Person wird die Immersion ja dadurch erhöht, dass die Objekte und Charaktere "echter" wirken, also die Immersion gesteigert wird. Man vergleiche jetzt das mit einem Schachbrettspiel, die Figuren können aus verschiedenen Winkeln betrachtet werden und wirken dadurch "echter", was jedoch keinen spielerischen Vorteil bringt. Bei MOBA und Strategie kommt dann ja noch oft hinzu, dass die Karten größer sind als sie im Viewport angezeigt werden können, man muss Scrollen. Dieses Scrollen wiederrum kann unter Umständen zu Übelkeit führen, denn das wäre wieder eine Bewegung im 3d-Space ohne dass der Spieler dies mit dem Körper warnimmt.
Der Sinn von VR ist genau der wie ein 15" Bildschirm zu einem 30" Bildschirm -> mehr von dem was man sehen kann .. das Gefühl nicht nur auf einen kleinen Monitor zu gucken, sondern in der Welt zu sein. Spielerischer Vorteil ist da erstmal irrelevant zweitrangig.
Scrollen in einem RTS/Mboa in VR ist im Übrigen kein Problem .. es ist, als würdest du fliegen :)
Dies geht übrigens hervorragend mit den Handtrackern welche Oculus und Vive bieten. Damit lassen sich mit beiden Händen flockig die eigene Position ändern und die einzelnen Figuren steuern.

Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
schrieb am