Das Römische Reich oder Italien?
Hey, da ist ja alles leer! Wo sind Häuser, Schiffe und Legionen? Letztere gibt es nicht, denn in Concordia dreht sich alles um die wirtschaftliche Expansion in der Antike. Dabei hat man die Wahl zwischen zwei angenehm stabilen und sehr ansehnlich illustrierten Karten: Zum einen das Szenario „Imperium“ für drei bis fünf Spieler, das von Britannien und Germanien im Norden bis nach Ägypten im Süden das Römische Reich umfasst. Zum anderen das Szenario „Italia“ für zwei bis vier Spieler, das sich auf das Gebiet von Sizilien bis zu den Alpen beschränkt. Hat man alles an Karten, Plättchen und Holzfiguren aufgebaut, sieht Concordia wesentlich edler und stimmungsvoller aus als es die Box vermuten ließ.
Concordia ist komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erschienen und kostet knapp 35 Euro.
Zu Beginn ist die antike Spielwelt noch eine Terra incognita – alle Teilnehmer starten mit zwei Kolonisten in Rom, alle haben ein identisches Guthaben sowie nur grundlegende Waren. Aber das wird sich bald ändern. Was kann man machen? Sehr viel: Man kann seine Kolonisten zu Lande oder zur See in fremde Provinzen schicken, um in den dortigen Städten ein eigenes Haus zu bauen. Je nachdem welches der fünf Warensymbole angezeigt wird, kann man später Ziegel, Nahrung, Werkzeuge, Wein oder Tuch dort produzieren. Weil diese Waren in aufsteigender Reihenfolge wertvoll sind (Ziegel drei, Nahrung vier Münzen etc.) kostet ein Haus in einer Tuchstadt etwas mehr. Aber die Ziegel braucht man für fast jedes Gebäude – womit fängt man am besten an? Vielfalt oder Spezialisierung?
Man kann in Provinzen ernten und die Waren in seinem Lager horten, das allerdings nur begrenzten Speicher bietet. Man kann direkt Geld einnehmen, mit bis zu zwei Waren bei der Bank handeln, neue Kolonisten anwerben, die Aktionen der Mitspieler kopieren oder andere Karten aus der Auslage kaufen. Was man nicht machen kann: untereinander handeln, Besitz stehlen oder sich bekämpfen. Trotzdem gibt es reichlich Wettbewerb um die besten Plätze, denn wer zuerst ein Haus in einer Stadt baut, zahlt auch weniger – je später man kommt, desto teurer
Die Box enthält eine angenehm stabile, toll illustrierte Weltkarte mit zwei Szenarien: Imperium für drei bis fünf, oder Italien für zwei bis vier Spieler.
wird es. Warum sollte man überhaupt irgendwo bauen, wo schon jemand ist? Weil bei jeder normalen Provinzernte alle dort Ansässigen auch Waren bekommen. Ist doch schön, wenn man von der Aktion eines anderen profitiert!
Alle Aktionen auf der Hand
Trotz der vielen Möglichkeiten entsteht ein angenehm flottes Spielgefühl: Das Regelwerk ist schlank, schnell verinnerlicht und vor allem gut durchdacht. Man leitet abwechselnd alle möglichen Aktionen stets aus der Hand heraus über eine Karte ein – egal ob Bau, Handel, Expansion oder Kauf. Dabei gibt es keine störenden Unterbrechungen durch Runden oder Zwischenwertungen, die lediglich für Einsteiger empfohlen werden. Sehr schön ist auch, dass die maximale Bewegung der Kolonisten ihrer Anzahl entspricht, die man beliebig auf einen oder viele verteilen darf. Jeder macht also all das so lange wie er Karten hat. Auch das Aufnehmen der bereits
Zu Beginn hat jeder zwei Kolonisten - einmal zu Lande, einmal zu Wasser.
abgelegten Karten ist quasi eine Aktion, die übrigens mehr Geld einbringt je länger man damit wartet.
Sehr schön ist, dass es auch eine exklusive Karte für die Verdopplung eines Effektes gibt, die ihm Uhrzeigersinn wandert. Und noch viel motivierender ist, dass man seine Hand entwickeln kann. Man startet zwar mit nur sieben Karten, aber darf welche hinzukaufen. Dazu gehören gewöhnliche Karten wie die Kolonisierung oder die Produktion, oder spezielle Karten, die z.B. die Ernte einer Ware ermöglichen. Dieses Dazukaufen hat nicht nur direkte Vorteile, weil man mehr Aktionen zur Auswahl und natürlich doppelt bauen, ernten bzw. produzieren kann.