Brettspiel-Test: BioShock Infinite (Shooter)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
26.03.2013
kein Termin
26.03.2013
26.03.2013
16.09.2016
Q4 2014
29.05.2020
06.09.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Gefahr aus Nachbarschaft und der Luft

Da man in seinem Zug nur vier Einheiten bewegen darf, sollte man sich die Zusammensetzung und Angriffsziele gut überlegen sowie die Nachbarschaft einbeziehen. Hinzu kommen nämlich unterstützende Würfel durch militärische Gebäude in der Nähe: Eine Festung im Kampfgebiet gewährt einen roten, ein Geschütz einen blauen in allen angrenzenden Gebieten und ein Alarm einen weißen Würfel zusätzlich. Schließlich sorgen auch Generäle für permanente Boni: Wer Comstock vor sich liegen hat, darf in jedem Kampf als Angreifer z.B. zwei Punkte hinzuzählen; wer Jeremiah Fink besitzt, zahlt zwei Silber weniger für Gebäude. An dieser Stelle wird deutlich: Man muss sich viel an Modifikationen merken und addieren! Daher empfiehlt es sich, die ersten Runden sehr langsam zu spielen.

Das Artdesign der Karten ist klasse.
Das Artdesign der Karten ist klasse.
Sehr gut gelungen ist die Integration der Vertikalen, die ja für den Shooter so kennzeichnend war und für Tempo gesorgt hat. Das Brettspiel simuliert das zumindest im Ansatz: Denn manche Gebiete wie „Monument Island“ sind nur über die Skyline zu erreichen, die sich mit ihren Stationen über die ganze Weltkarte erstreckt. Aber die Reise damit birgt ein Risiko. Wer keinen Daumen nach oben mit seinen drei beigen Würfeln erzielt, muss entweder Karten abwerfen oder Einheiten in Höhe der Ziffern vernichten – autsch! So kann manche Invasion in einem regelrechten Desaster enden. Überhaupt ist es die Unberechenbarkeit, die das Spielerlebnis gegenüber klassischen  Wargames wie Julius Caesar dramaturgisch aufwertet. Man kann zwar auch clever planen, umzingeln und aufrüsten, aber es gibt eben auch plötzliche Verluste und universelle Ereignisse.

Ereignispoker mit verdeckten Karten

Ob sie stattfinden, liegt dabei immer in der Hand der Spieler: Nachdem man sie aufgedeckt und vorgelesen hat, darf man verdeckt Karten ablegen, um über deren Einflusswert zu bestimmen, ob etwas ausgelöst wird. Hier entsteht eine angenehme Qual der Wahl, denn man hat (meist) nur fünf Karten auf der Hand, die
Die Miniaturen sind recht klein, aber fein modelliert.
Die Miniaturen sind recht klein, aber fein modelliert.
für alle Aktionen im eigenen Zug wichtig sind – auch für den Kauf von Truppen sowie den Kampf: Will man also ein Ereignis mit zwei,  drei oder vier Karten erzwingen, ist man danach vielleicht blank und ohne Zusatzkraft im Gefecht. Hier muss man abwägen, was einem wichtiger ist.

Manche Ereignisse wirken sich nicht nur direkt auf das Kräfteverhältnis der Fraktionen aus, man spielt quasi parallel zur tatsächlichen Geschichte  – so dass sich die Lage mit der Zeit immer mehr zuspitzt. Zwar gibt es auch banale Boni: Je nachdem, wer Elizabeth kontrolliert, bekommt derjenige z.B. zehn Silberadler. Aber es gibt auch fatalere Folgen: Elizabeth reißt z.B. Lücken auf und kann dabei so scheitern, dass ganze Gebiete zerstört werden.  Luftschiff und Songbird tauchen nach speziellen Ereignissen auf und Booker wird gegen Ende aggressiver. Für erhöhten Wiederspielwert sorgen drei Zeitlinien mit leicht unterschiedlichen Auswirkungen, von denen jeweils eine für das Spiel ausgesucht wird.

Zwei Fraktionen, bis zu vier Spieler

Aufbau und Regelwerk werden nur leicht modifiziert, wenn man zu viert spielt. Es bleibt auch bei den beiden Fraktionen, die man dann allerdings kooperativ als Team spielt. Aufgrund der hellen und dunklen Varianten der
Hier wertet man seine Truppen auf und schaltet deren Spezialeigenschaften frei.
Hier wertet man seine Truppen auf und schaltet deren Spezialeigenschaften frei.
Truppen und Karten kann man sie auch so gut unterscheiden. Außerdem gelten Aufrüstungen eines Typs sowie Siegpunkte immer für beide Spieler. Man gewinnt also, wenn beide addiert die zehn Punkte erreichen. Etwas Würze kommt durch die Zusatzregel ins Spiel, die besagt, dass eine Teilfraktion ohne Einheiten oder Gebäude auf der Karte komplett eliminiert wird  – es lohnt sich also, sich auf einen der beiden Gegner zu konzentrieren.

Was gefällt nicht so gut?

Es gibt mal wieder wenig auszusetzen an diesem Spiel von Plaid Hat Games. Einsteiger werden sich aufgrund der vielen Modifikationen und kleinen Faktoren vielleicht etwas überfordert fühlen und erst langsam in einen Spielfluss kommen und reine Wargamer dürfte der Zufallsfaktor stören. Aber mein einziger Kritikpunkt ist, dass an einer Stelle vielleicht die Klarheit im Regelwerk fehlt. Die Anleitung lässt bei den Weltereignissen z.B. mehrere Deutungen zu: Bewegt man Booker grundsätzlich oder nur, wenn sein Konterfei auf der Karte ganz unten abgebildet wird? Wir haben ihn schließlich immer bewegt, abhängig von der Position Elizabeths. Und falls man die Ereigniskarte über einen negativen Wert abwehrt, also nicht geschehen lässt – werden Booker und Elizabeth dann überhaupt
Je ein Gebäude kann pro Gebiet errichtet werden.
Je ein Gebäude kann pro Gebiet errichtet werden.
bewegt? Abgesehen von diesen Kleinigkeiten gibt es nichts zu meckern.

Fazit

Das ist mal Steampunk-Flair am Tisch! Schon das Aufbauen von Bioshock Infinite: The Siege of Columbia macht aufgrund des markanten Artdesigns und der Qualität des Materials richtig Spaß. Und das Beste ist: Unter der schicken Oberfläche steckt angenehme Spieltiefe für Eroberer plus genug Déjà-vu für Kenner des Shooters. Das Besondere an diesem Brettspiel ist die Symbiose aus territorialer Eroberung, Kartentaktik  und einem Drehbuch mit Zufallsereignissen, das sich an Bioshock Infinite orientiert. Es wäre vielleicht einfacher für Plaid Hat Games gewesen, wenn man à la Doom einen Dungeon-Crawler mit Elizabeth und Booker in den Hauptrollen inszeniert hätte. Aber sie haben sich entschieden, die Perspektive für das Brettspiel zu wechseln: Man kämpft in einer komplexen Risikovariante mit seinen Truppen um Gebiete und Territorien. Und das macht richtig Laune! Ob es eine deutsche Version geben wird, steht noch nicht fest.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

Jörg Luibl schrieb am
Claustrophobia hab ich schon mal vor Urzeiten gespielt und es war auch knapp vor einer Besprechung. Ich weiß gar nicht mehr, warum es nicht geklappt hat. Egal: Viel Spaß damit!
stressbomber schrieb am
Das Problem kenne ich nur zu Gut. Hat bei mir auch einiges an Zeit gedauert, bis ich jemanden gefunden habe, der bereit war sich das mit mir "anzutun" ;)
Ich werd daneben als nächstes Claustrophobia versuchen auf den Tisch zu bekommen.
Jörg Luibl schrieb am
Ja, Earth ist sehr, sehr interessant! Nur wird meine Liste viel zu lang...möge das Sommerloch ein tiefes sein.
gracjanski schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben:Also, wenn man da "Gift" sieht, muss man sich auf rein abstrakte Spiele konzentrieren. Gerade Ereignisse kennzeichnen einige geniale Spiele - man denke an Twilight Struggle oder Ringkrieg. Sie können sogar die Umstände dafür ebnen, dass aus einer gewöhnlichen erst eine geniale Strategie wird.
Und ganz wichtig: In diesem Bioshock bereichern sie das Spielerlebnis.
im Text wird was anderes suggeriert: der Zufallsfaktor sei hoch..
schrieb am

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