Descent - Die Reise ins Dunkel - Brettspiel-Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de

 

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Rollenspiel (Dungeon-Gefechte)
Entwickler: Kevin Wilson
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Die richtige Taktik

Die farbige Anleitung erklärt mit anschaulichen Beispielen das Kampfsystem.
Wie läuft der Kampf im Dungeon ab? Auf den ersten Blick fast genauso wie in Doom - Das Brettspiel, denn Autor Kevin Wilson zeichnet auch diesmal verantwortlich. Die Helden können in ihrem Zug entweder rennen (doppelt so weit gehen), kämpfen (stehen bleiben und zweimal attackieren), vorrücken (gehen und einmal attackieren) oder die Alarmbereitschaft aktivieren, die wiederum vier taktische Befehle nach sich zieht, die man als Plättchen neben seinen Helden legt: Man kann zielen (beliebig viele eigene Würfel nochmal werfen), ausweichen (Overlord muss beliebige Würfel neu werfen), ausruhen (Ausdauer auf Maximum) oder absichern (während des Zuges des Overlords darf der Held das Monster angreifen noch bevor es zuschlägt - sehr hilfreich!).

Bevor man ein Monster attackieren oder gar auf einen Schlag ins Jenseits schicken kann, muss man allerdings eine direkte Sichtlinie nachweisen und die Reichweite bestimmen, wenn man nicht gerade direkt neben einem Feind steht. Zauberer und Schützen zählen die Felder bis zum Ziel und müssen mit ihren Würfeln entsprechend viele Ziffernsymbole werfen. Haben sie das erreicht, wird der Schaden in Form der gewürfelten Herzen oder zusätzlichen Machtsymbole gezählt - hier kommt auch die Ausdauer ins Spiel: Jeder Held darf zusätzlich zu seinen Angriffswürfeln so viele Machtwürfel werfen wie er Ausdauerpunkte ausgeben will. Er kann sie auch für zusätzliche Aktionen ausgeben, denn auch das Übergeben von Waffen, Einnehmen von Tränken, Einkaufen, Öffnen oder Ausrüsten kostet in Descent wertvolle Bewegungspunkte.

Die Mathematik des Schadens

Monster für alle Fälle: Weiß die normalen, rot die elitären Feinde mit höheren Werten.
Zurück zur Angriffsermittlung: Der resultierende Wert wird von der Rüstung des Feindes abgezogen - alles was übrig bleibt, tut weh und macht Schaden. Hat ein Monster keine Lebenspunkte mehr, wird es vom Feld genommen und bei roten Elite-Kreaturen erhält der Held sogar direkt ein Kopfgeld. Hört sich einfach an? Ist es auch, aber hier kommen je nach Monster und Held mehr Feinheiten und Regeln ins Spiel als etwa in Doom: Es gibt Boni für Zweihandwaffen, Direktschaden bei Auren, Betäubungen und Vergiftungen, Stöße und Durchbohrungen, Explosionen und Feueratem, Rundumschläge und Furchteinflößungen, Netze und Verbrennungen.

Wer in Descent regelfest sein will, muss die 23-seitige Anleitung sehr sorgsam studieren, denn sonst blättert man während eines Abenteuers immer wieder darin sowie im eigentlichen Abenteuerheft herum - ärgerlich, dass es keinen Spielleiterschirm mit den wesentlichen Tabellen und Werten gibt! Hat man aber die ersten zwei, drei Quests mit Freunden gespielt, stellt sich endlich eine Routine ein. Jede Quest wird in einem separaten Heft ausführlich vorgestellt: Dort bekommt man neben der Grundaufstellung des Dungeons samt aller Monster, Schatztruhen und Fallen auch die Texte, die man an bestimmten Stellen vorlesen muss. Und die können Erinnerungen an nostalgische Kerkertage wecken:

"Eine alte Steinsäule ist hier in ein Wasserbecken gestürzt und Spinnenweben überziehen den Boden. Die Decke in großer Höhe ist kaum zu erkennen. Leise Flatter- und Kratzgeräusche dringen aus der Dunkelheit."

Eine lange Kampagne

Die Charakterkarte zeigt nur die Anfangswerte der Helden - man kann sie schon während der Missionen entwickeln.
Man sollte die neun Quests des Basispiels wie in einer Kampagne möglichst nacheinander spielen. Das hört sich vielleicht nicht umfangreich an, aber jedes dieser Abenteuer hat es in sich, was Anspruch und Zeit angeht - erstens werden unvorsichtige Gruppen nicht auf Anhieb lebend aus den Dungeons kommen, zweitens können selbst gescheiterte Versuche zwei bis drei Stunden dauern. Dabei halten sich die Rätseleinlagen in den vorgefertigten Abenteuern in Grenzen: Mal muss man einen Schlüssel finden, mal einen Hebel bedienen. Aber es geht in erster Linie um Kampf, Kampf und nochmal Kampf. Man hat also viel zu tun, aber kann seine lieb gewonnen Helden schon während und auch nach der Schlacht weiter entwickeln.

Zum einen findet man in den Schatztruhen vielleicht Fertigkeitskarten oder eines der vier seltenen Relikte wie das Lichtschwert, die den Helden auf Anhieb viel stärker machen - da braucht man natürlich Glück. Oder man reist über die Glyphen schnell in die Stadt, um sich beim Schmied mit einem Kettenhemd, einer besseren Axt oder den wichtigen Tränken einzudecken. Das Schöne ist, dass man schon innerhalb einer Quest trotz des nahezu reinen Hack&Slays eine Entwicklung wie in einem guten Rollenspiel spürt, die man danach weiterführen kann: Für bestandene Quests gibt es Geld, das man in Trainingsmarker investieren kann, um den Helden gezielt in einem Bereich zu stärken. Ausführlicher und konsequenter wird das Thema Entwicklung in der ersten Erweiterung "Wege zum Ruhm" angegangen. Aber man kann die reichliche Ausstattung von Descent natürlich für eigene Rollenspielzwecke oder auch Pen&Paper-Szenarien nutzen: Die Labyrinthe sind ja modular aufgebaut und die Bodenplatten erlauben riesige Dungeonstrukturen - hinzu kommen Gruben, Pfützen, Trümmer, Treppen, Türen und zig Effekt- sowie Schatzmarker. Nicht zu vergessen all die gut modellierten Plastikfiguren, die man auch bemalen kann. Man bekommt also sehr viel Material für den Preis, wobei die Würfel leider unter Abnutzungserscheinungen leiden: Bei manchen werden die eingestanzten Herzen schnell farblos.

Fazit

 Ihr wollt etwas spielen wie Hero Quest? Nur umfangreicher, spannender und tödlicher? Dann kann ich Descent wärmstens empfehlen. Es ist quasi das für Fantasyfans, was Doom - Das Brettspiel für Science-Fiction-Fans ist: Ein Dungeon-Crawler alter Schule mit taktischem Kampfsystem! Aber genau so üppig wie die Ausstattung, die mit 20 Helden- und 60 Monsterfiguren sowie hunderten Karten und Plättchen protzt, ist auch die Anleitung. Hier kann man nicht mal schnell einsteigen und loslegen, man muss vor allem als Spielleiter regelfest sein, damit die Erkundungen der Verliese flüssig laufen. Hat man erstmal die Routine, ist dieses Abenteuer eine spannende Herausforderung für tapfere Helden, die sich auf der Suche nach Schätzen und Artefakten einen kollektiven Lebenspunktepool teilen, den der fiese Overlord mit seinen Monstern, Fallen und Zaubern trocken legen muss - es entbrennen hitzige Kämpfe um jeden Meter! Wer mehr Rollenspielflair sucht als in den neun vorgefertigten Abenteuern, entwickelt einfach eigene Quests sowie Rätsel und lässt die Helden an einer langfristigen Karriere feilen. Ach ja: Ihr braucht einen großen, einen verdammt großen Tisch...

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

Beckikaze schrieb am
Ich würde Kerkerfreunden wirklich gerne noch mal auf die D&D-Spiele Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon und Legend of Drizzt aufmerksam machen.
Es gibt einen User auf BoardGameGeek (Ninjadorg), der ein richtiges Kampagnensystem etabliert hat, das bis Level 5 der Helden geht. Tolles Spielsystem, das sehr schön den eigenen Vorlieben anpassbar ist.
Das verkürzt die Wartezeit auf Descent 2.0 sehr schön. :)
Ilumi schrieb am
Jop, das kommt in deutsch frühestens 2013 raus.
Das Blöde ist, die wichtige "Wege zum Ruhm" Erweiterung gibts nirgends mehr (unter 200?). Warum die das nicht nachdrucken, ist mir ein Rätsel.
gracjanski schrieb am
expertenrunden? lol
bis das auf deutsch erscheint... also da kaufe ich mir noch die erweiterungen und spiele descent 1.0
Beckikaze schrieb am
Dass da die Balance kein Thema mehr ist, können einige Expertenrunden so nicht bestätigen. Aufgrund der Vielfalt wackelt sie wohl nach wie vor.
ABER: Erstens ist Descent wirklich ein gutes Spiel trotz grober Mängel und zweitens...
kommt 2012 die ZWEITE EDITION von Descent
Zwar arbeitet Kevin Wilson nicht daran mit, aber was man bisher lesen kann, dürfte diese Edition die Version von Descent werden, die ich immer haben wollte.
gracjanski schrieb am
Beckikaze hat geschrieben:Auf die derben Balancemängel des Grundspiels wurde wiederum nicht eingegangen!
Die Balance wackelt zu sehr. Soblad Helden die ersten Schätze plündern werden sie unverhaltnismäßig stark.
Wir haben das komplette Grundspiel durchgespielt.
Es gab immer nur diese beiden Varianten:
1.) Die Helden sterben in den ersten Gebieten, bevor sie Schätze kriegen (Seelenfresser-Quest = unfassbar schwer).
2.) Die Helden plündern die ersten Schätze und räumen ab SILBER alles mit Leichtigkeit ab. Die Kämpfe verkommen zur Quälerei, weil das Spiel nur in die Länge gezogen wird.
Ich habe auch eine recht ausührliche AMAZON-Rezi geschrieben:
Rezension von mir
ja, aber das ist dann egal, wenn man auch die addons hat, was auch sehr empfehlenswert ist. Mit Quellen der Finsternis, Gruft aus Eis und Altar der Verzweiflung wird die Spielmechanik erweitert und da ist die Balance kein Thema mehr.
Zum spiel: einfach top ;) und die Figuren sind bestens gemacht.
schrieb am