Modulare Spielwelt
Schon beim Aufbau erkennt man ein wesentliches Merkmal: Die Welt ist modular aufgebaut. Es gibt keine riesige Karte, aber im Gegensatz zum geländefreien
Im Wandel der Zeiten erkundet man eine teilweise unbekannte Welt aktiv mit seinem Scout, der auch weit entfernte Rohstoffe nach Hause schicken kann und eine Stadt gründet – so wie im Vorbild von Sid Meier gibt es also eine Frühphase mit einer Terra inkognita. Allerdings wird der Nebel der Zivilisation auf dem Tisch wesentlich schneller und friedlicher gelüftet, man muss keine Angst vor herum streunenden Barbaren haben, denn die verharren in ihren Lagern, bis man sie angreift. Es werden immer handgroße Spielplanteile aufgedeckt, die in einem Raster jeweils sechszehn Geländefelder mit speziellem Untergrund und Rohstoffausbeute anzeigen.
Terra incognita: Man legt die Welt zunächst verdeckt aus - hier ein Spiel zu zweit mit acht Gebieten.
Ähnlich wie in
Dungeon Twister werden diese zu Beginn gemischt und bis auf die zu Beginn sichtbaren Startregionen verdeckt ausgelegt; so sieht die Welt bei jedem Spiel etwas anders aus. Bei zwei Spielern sind es acht, bei drei Spielern sind es zehn und bei vier Spielern erreicht die Welt ihre Maximalgröße von sechzehn Spielplanteilen. Schon zu zweit braucht man dafür viel Platz, aber mit vier Teilnehmern ist wirklich ein verdammt großer Tisch nötig – er sollte mindestens die Maße 90 x 180 cm haben. Sehr schön ist, dass die markierten Startregionen je nach Volk für einen ausgeglichenen Beginn sorgen, denn jedes Volk hat in seiner Heimat bereits einige wertvolle Rohstoffe sowie einen idealen Platz für die erste Stadt. Den kann man frei wählen, aber es gibt auch Empfehlungen für Einsteiger in Form grüner Symbole.
Die Macht der Metropolen
Die erste Stadt ist das wichtigste Element auf dem Spielplan, denn nur in ihrem direkten Umfeld von acht Feldern wird quasi „geerntet“ und nur dort darf man Gebäude errichten – diese bringen z.B. mehr Handelspunkte, Kulturpunkte, Münzen oder seltene Rohstoffe. Das sind alles direkte oder indirekte Mittel, um auf einer der vier Siegerstraßen voran zu schreiten. Eine Expansion von der kleinen zur riesigen Stadt wie im PC-Spiel ist allerdings nicht möglich, so dass man auf diesen Platz für seine Entwicklung beschränkt bleibt. Wer anderes Gelände bzw. Rohstoffe braucht, kann bis zu zwei weitere Städte gründen. Aber wo? Und kommt einem der Gegner zuvor? Wer schnell erkundet, kann nicht nur Luxusgüter nach Hause schicken, sondern auch clever blockieren. Denn dort, wo der eigene Scout steht, ist das Feld tabu für die anderen – es sei denn, sie riskieren ein Gefecht.
Man startet mit einem Scout, einer Armee und einer Heimatstadt.
Nicht nur hinsichtlich der Expansion auf der Weltkarte entsteht angenehmes Grübeln, auch innerhalb der Stadtentwicklung. Denn erstens darf nicht alles überall gebaut werden: Schmiede verlangen ein Gebirge, Häfen das Meer und Handelsposten die Wüste. Zweitens kann man zu Beginn auch gar nicht alles bauen, denn jedes Gebäude muss zunächst erforscht werden. Man muss sich sehr gut überlegen, wo und was man errichtet. Innerhalb der Stadtgrenzen kann man dann nur noch abreißen oder aufrüsten. Egal ob Tempel, Kaserne, Marktplatz oder Schmiede: Jedes Gebäude gibt es in zwei Stufen. Davon gibt es leider nicht besonders viele und das ist einer der wenigen Kritikpunkte.
Die Technologie-Pyramide
Die clevere Forschung ist das zentrale Element für ein erfolgreiches Spiel, denn sie schaltet alles frei – egal ob Gebäude, Staatsformen, Bewegungsreichweite, Stadtanzahl oder Militärtechnologie. Da hat man von Beginn an reichlich Auswahl: Jeder Spieler darf aus einem Pool von 36 Karten in vier Stufen wählen. Und hier besticht Civilization mit seinem einfachen, aber gut strukturierten Pyramidenprinzip, das ähnlich wie auf dem PC zu einer schrittweisen, aber dennoch recht offenen Entwicklung mit Schwerpunktsetzung führt. Worauf konzentriert man sich?
Erst wer zwei Technologien der ersten Stufe nebeneinander auslegt, kann darüber eine der zweiten Stufe platzieren. Wer noch höher hinaus will, muss also erstmal ein Fundament von weiteren Technologien der ersten Stufe auslegen. Um einer zu schnellen Entwicklung hin zur finalen Raumfahrt mit Spielgewinn vorzubeugen, nutzt man ein einfaches Prinzip: Man darf pro Runde nur eine Technologie erforschen, sie werden mit jeder Stufe teurer und man verbraucht bei ihrer Aktivierung alle Handelspunkte – es gibt also keinen Rest. Dem kann man lediglich über bestimmte Entwicklungen oder die Münzsammlung entgegen wirken, damit wenigstens etwas übrig bleibt.