Brettspiel-Test: Galaxy Trucker: Die GROßE Erweiterung (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
Q2 2008
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Blaue Servicekräfte & zwei neue Schiffe

Vor allem die neuen Karten sorgen für fiese Situationen.
Vor allem die neuen Karten sorgen für fiese Situationen.
Sehr gut fügen sich auch die neuen blauen Aliens ein, die ihrem Kapitän mit einer von fünf Fähigkeiten helfen – allerdings kann man nur eine davon auf seinem Flug exklusiv nutzen: Sie können z.B. diplomatisch einwirken und das unterlegene Schiff in letzter Sekunde vor Piraten schützen, sie können die Batterieleistung steigern, Bauteile versichern, direkte wirtschaftliche Vorteile beim Verkauf von Waren bringen oder die anderen Aliens so motivieren, dass sich der Antrieb oder die Feuerkraft  um einen Punkt erhöht. Wenn man sein Raumschiffdesign mit diesen außerirdischen Gästen clever kombiniert, kann man Schwächen abfedern oder Vorteile weiter ausbauen.

Außerdem lässt sich der Nervenkitzel beim Raumschiffbau über zwei neue Schiffe steigern, aber da wird es extrem brenzlig: In der Klasse Ia geht das so weit, dass man mit seinem Pac Man-artigen Fluggerät theoretisch von allen Seiten getroffen werden kann – hinzu kommt, dass man nicht bei einem, sondern bis zu drei Würfelergebnissen pro Zeile und Spalte Schaden nimmt und kein Bauteil versichert ist. Aufgrund dieses selbstmörderischen Risikos bekommt man zwar einen Bonus von zwei Credits, wenn man den Flug überlebt. Aber auch das nur, wenn man es dafür in der Flugrichtung anders ausrichtet.

In Klasse IIa fliegt man quasi ein getrenntes Duo von zwei Schiffen auf einem Plan, wobei man Batterien, Schilde & Co auch nur für eine Hälfte einsetzen darf – lediglich die Feuerkraft und Mannschaft wird zusammen gezählt. Und wie bei Ia gilt, dass kein Bauteil versichert ist. Dafür gelten diese Zwillinge automatisch als schönste Schiffe in der Abrechnung, was ein paar Credits einbringen kann, wenn man die Tour überlebt. Bei unseren Versuchen erwiesen sich die neuen Schiffe als halsbrecherische Kamikazetransporter, die man nur als Handicap für Veteranen nutzen sollte, wenn Einsteiger mitspielen. Ansonsten haben wir den Belohnungseffekt bei deren Benutzung als Hausregel verdoppelt, damit sich das Risiko lohnt.

Karten: Übel und gefährlich

Eines der neuen Raumschiffe: Sehr beweglich, aber von allen Seiten verwundbar!
Eines der neuen Raumschiffe, Klasse Ia: Sehr beweglich, aber von allen Seiten verwundbar!
Denn für Gefahr im All sorgen vor allem die 55 neuen Karten, die man in die bekannten Stapel mischen kann: Egal ob „Üble Untaten“, „Krasse Strecken“ oder „Bonuskarten“ – alle drei neuen Sets haben es in sich und sollten behutsam eingesetzt werden. Bei der Karte „Antiversum“ können z.B. große Meteoriten auch von hinten heran jagen, beim „Totalausfall“ fallen alle Batterien, Ladeflächen und Kabinen in einer Spalte aus. Man kann mit anderen Ereignissen Meteoriten auf Mitspieler hetzen, noch bösere Sabotage verüben oder gezielt nachteilige Karten in den Stapel legen. Mit diesen "Üblen Untaten" kommt auch die neue Bedrouille hinzu, früh ein Darlehen aufnehmen zu müssen, wenn man nach Schicksalschlägen ohne Bargeld dasteht.

Schön ist, dass manche Karten auch Wett- und Bluffspiele nach sich ziehen: Da muss der Letzte eine Zahl von eins bis sechs festlegen und die Führenden raten diese – wer falsch tippt, muss die Differenz in Flugtagen zurück; fies! Natürlich gibt es auch hilfreiche Karten unter den neuen Ereignissen, aber es entsteht wesentlich mehr Ungewissheit, Dynamik und Gefahr als in den normalen Stapeln des Hauptspiels.

Ausblick

Jörg Luibl (44)  Ihr habt bereits so viel Spaß mit Galaxy Trucker, dass es nur noch um die Highscore geht? Ihr kennt alle Routen und sucht lebensgefährliche Herausforderungen? Dann lohnt sich diese Erweiterung! Sie sorgt für mehr Spannung, mehr Abwechslung und mehr Tragik schon in der Aufbauphase. Damit richtet sie sich an Hardcore-Raumfahrer, die ihr Schiff weiter perfektionieren und größeren Gefahren begegnen wollen. Schön ist nicht nur, dass man endlich mit bis zu fünf Freunden um die Wette düsen darf, sondern auch, dass alle neuen Inhalte von Karten über Begegnungen bis hin zu Schiffen oder Bauteilen modular und ganz nach Wunsch an das Hauptspiel angedockt werden – so kann man sich schrittweise an die brandgefährlichen Zusätze heran tasten! Damit garantiert die Box auch langfristig mehr Spielspaß, denn manchmal reicht schon ein neues Karten- oder Bauteilset, um den galaktischen Wettstreit zu bereichern.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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Kommentare

nawarI schrieb am
Hierzu habe ich mir mal die Anleitung runtergeladen.
Interessant hören sich vor allem die Stasekammern an, wo man vier Besatzungsmitglieder im Kryoschlaf hat und bei Bedarf auftauen kann.
Im Moment reicht mir aber noch die Standardausgabe.
Jörg Luibl schrieb am
Jep, der erste Brettspieltipp galt nur dem Hauptspiel.
Kirghiz schrieb am
Hä? Der Ursprüngliche Test war ohne die Erweiterung?
Ich muß sagen ich kenne es eigentlich nur mit und kann es nur empfehlen. Mit den neuen Schiffen und Schwiereigkeitskarten ist es deutlich Abwechslungsreicher, vor allem während der Flugphase aber Interessanter.
BloodyJoe schrieb am
Muss ich mir unbedingt mal ansehen!
schrieb am