Kampf gegen Humanoide, Bestien & Mythoswesen
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| Kampf gegen die Bestie? Erst muss man ihren Anblick in einer Horrorprobe ertragen, bevor man schießen kann... |
Die Balance zwischen Erkundung, Knobelei und Action ist gut gelungen. Der Kampf wird ungewöhnlich ausgetragen: Der Bewahrer zieht je nach Monstertyp (humanoide, bestiale, mythische) von einem der drei Stapel so lange Karten, bis ein Text für die entsprechende Waffe des Angreifers dabei ist. Dadurch wird das Gefecht erstmal verzögert, was zu Beginn etwas irritiert. Außerdem hat man keinen direkten Einfluss auf die Art der Auseinandersetzung, weil Waffe und Glück die konkrete Situation bestimmen.
Das kann Nahkampf, scharfer Nahkampf, stumpfer Nahkampf, Fernkampf oder waffenlos sein. Auf dieser Karte stehen wiederum kurze Texte, die das Gefecht stimmungsvoll beschreiben und evtl. eine Fertigkeitsprobe verlangen, bevor der Schaden verteilt oder eine Waffe fallen gelassen wird: "
Du zielst auf den Körper der Alptraumgestalt. Lege eine Stärkeprobe ab." Bei einem Erfolg heißt es: "
Die Abscheulichkeit knickt seitlich ein. Du verursachst 2 Schaden." Bei einem Misserfolg: "
Eine sonderbare Erschütterung geht durch deinen Waffenarm. Du erleidest 1 Schaden." Dabei spielen ab und zu auch Reichweite und Sichtlinie eine Rolle.
Schrecken und Trauma nach einem Treffer
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| Die über 300 Karten bestechen mit edlem Design und stimmungsvollen Texten. |
Diese Gefechte sind auch für den Bewahrer motivierend, weil sie Folgeschäden nach sich ziehen. Wie schwer er zuschlagen kann, richtet sich nach der körperlichen und geistigen Gesundheit der Ermittler. Sprich: Die mächtigsten und tödlichsten Traumakarten kann er erst ausspielen, wenn er die Gruppe zermürbt hat. Und zwar immer in dem Moment, wo er Schaden verursacht hat. Die Lebenspunkte von Joe Diamond gehen nach einem Biss auf sechs runter? Jetzt darf der Bewahrer den "Gebrochenen Arm" spielen, der dem Helden zwei Minuspunkte auf künftige Atrributspunkte beschert. Die geistige Stabilität sinkt auf vier? Jetzt darf er "Klaustrophobie" spielen, die dem Helden in engen Räumen einen Horrorpunkt beschert. Und wenn einer der Werte gen null sinkt, kann der Bewahrer sogar mit einer Karte tödlich zuschlagen.
Allerdings ist er genau so wie die Ermittler auch vom Kartenmanagement und vom Zugglück abhängig: Er muss die besten Karten nicht nur mit Drohmarkern bezahlen, er muss sie auch erstmal auf der Hand haben! Und während er Traumakarten in seinem Zug spielen darf, darf er Mythoskarten nur im Zug der Entwickler spielen, quasi wie plötzliche Ereignisse. Auch hier muss sich der Bewahrer an Regeln halten: Die "Unheilige Präsenz", die einen Kultisten beschwört, setzt z.B. voraus, dass sich die Ermittler in der Krypta, auf dem Friedhof oder ähnlichen Orten befinden. Erst dann darf er vorlesen:
"Der Raum stinkt nach Blut und unheiligen Ritualen. Du spürst die Präsenz eines uralten Bösen. Eine Gestalt erhebt sich aus den Schatten..."
Ausblick
Ich habe noch so viel vergessen! Aber wichtig ist: Villen des Wahnsinns ist eines der stimmungsvollsten und erzählerisch interessantesten Spiele der letzten Jahre. Es hat zwar seine Tücken, weil man das Regelwerk perfekt beherrschen muss, es kann auch mal Widersprüche innerhalb eines Plots geben, aber dafür verfügt es über eine nicht-lineare Struktur und ein Tempo mit Sogwirkung: Es gibt keinen Leerlauf, weil der Bewahrer nach jeder Aktion einen Zeitmarker auf die verdeckten fünf Ereigniskarten legt. Wenn diese eine bestimmte Zahl erreichen, wird laut vorgelesen, was im Haus passiert – die Erde kann plötzlich beben, Gestalten können auftauchen und so gewinnt die Story schrittweise an Dramatik. Mit dem letzten aufgedeckten Ereignis gipfelt das Abenteuer meist in einem Showdown. Das komplexe Spielkonzept besticht mit seiner Mischung aus Erkundung, Knobelei und Kampf, wobei die aktiven Rätsel und das Rollenspielflair über vorgelesene Texte und Attributsproben besonders gefallen. Wer den subtilen Horror von H.P. Lovecraft mag, der mit vagen Andeutungen beginnt und sich ins Wahnsinnige steigert, liegt hier genau richtig - auch zu zweit empfehlenswert!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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