Brettspiel-Test: Mage Knight: Das Brettspiel (4X-Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Pegasus Spiele
Release:
31.04.2012
Spielinfo Bilder  
Blocks und Verletzungen

Geht man nicht in den Fernkampf, darf zuerst das Monster zuschlagen. Und die gepanzerten Orks greifen nicht nur mit vier Punkten an, sie haben auch die Fähigkeit „brutal“: Das heißt, dass sie bei einer erfolgreichen Attacke doppelt
Aufgrund des komplexen Regelwerks sollte man den Spielaufbau exakt so vornehmen, wie es die ANleitung empfiehlt.
Aufgrund des komplexen Regelwerks sollte man den Spielaufbau exakt so vornehmen, wie es die ANleitung empfiehlt.
so viel Schaden zufügen – satte acht Punkte. Autsch! Je nach Feind kann man auf unangenehme defensive oder offensive Eigenschaften treffen, darunter Widerstände gegen oder Angriffe mit Eis oder Feuer, flinkes Ausweichen, Beschwörungen von Zusatztruppen oder gar Gift und Versteinerungen, die umgehend Karten auf den Friedhof schicken. Hier gewinnen die auf den ersten Blick simplen Gefechte an Anspruch.

Auch beim Schaden greift das clevere Kartenprinzip: Wer nicht blockt, wird verwundet, indem er so viele Verwundungskarten auf seinen Mage Knight und seine Verbündeten verteilt, wie nach der Abrechnung des Rüstungswertes übrig bleiben. Man stirbt also nicht, sondern wird immer unflexibler in den Handlungen – eine gute Idee! Hier muss man sich das komplexe Regelwerk allerdings mehrmals durchlesen und die Beispiele üben, denn es gibt viele Ausnahmen und Modifikationen. Wichtig ist:  Dabei darf man auf die eigenen Truppen jeweils eine Verletzungskarte legen, was diese erstmal unbrauchbar macht. Die anderen muss der Mage Knight auf die Hand nehmen – und diese zählen zum Kartenlimit! Sprich: Wer verletzt wird, verstopft sich die möglichen Aktionen mit unnützen Blutkarten. Danach hilft nur noch: Heilung über Zauber oder Besuche an zivilen Orten!

Vorsicht: Kartenverstopfung!

Für jede Aktion wie Kampf, Bewegung oder Einflussnahme muss man Karten aus seiner Hand spielen. Diese kann man zu Ketten kombinieren und quer legen, um eine universelle Wirkung von 1 zu erzielen.
Für jede Aktion wie Kampf, Bewegung oder Einflussnahme muss man Karten aus seiner Hand spielen. Diese kann man zu Ketten kombinieren und quer legen, um eine universelle Wirkung von 1 zu erzielen.
Aber man kann der Kartenverstopfung entgehen: Norowas muss diese brutalen Orks erfolgreich blocken! Das kann er, indem er über Handkarten und Verbündete vier Punkte, also ihren Angriffswert ausspielt. Ideal wären jetzt spezielle Block-Karten, die man über Mana noch verstärken könnte – wie cool, wenn man einen Feind mit einer blockt! Aber der Elfenlord hat leider keine auf der Hand. Also muss er vier Karten quer legen, um mit heiler Haut davon zu kommen. Was für ein Verlust, denn dabei waren einige coole Zauber und Artfekate, die er gerade erst aus einem Dungeon geborgen hat. Man darf zwar am Ende des Zuges bis zu seinem Limit Karten nachziehen, aber gerade die Verschwendung seltener Karten ist ärgerlich, weil sie erstmal futsch sind.

Außerdem hat das Blocken über das Querlegen noch einen Nachteil: Man hat zu wenig Karten für den eigenen Angriff übrig! Denn erst nach dem Fernkampf, dem Feindangriff sowie dem Block darf man selbst in den Nahkampf gehen. Dann muss man lediglich so viel Schaden über Karte und Verbündete zusammen bekommen, wie der Feind Rüstung hat.

Zwischen Tag und Nacht

Das Deck mit den Aktionen wird erst bei einem Rundenwechsel neu gemischt: Sobald ein Spieler alle 28 Karten eingesetzt hat, sagt er den Wechsel an, der aus dem Tag die Nacht macht. Die Dunkelheit bringt nochmal frische Taktikkarten, die auch die Zugfolge neu regeln. Hinzu kommen modifizierte Regeln für Kampf und Marsch im Gelände, außerdem werden Monsterplättchen nicht mehr aufgedeckt, wenn die Spielfigur neben ihnen steht – man sieht ja nix mehr. Dieser Tageszeitwechsel hat also auch taktische Auswirkungen,denn die Reise durch den Wald kostet statt drei
Jeder Held kann aufsteigen, um mehr Truppen zu befehlen und Handkarten zu ziehen. Außerdem kann er aus zehn Fähigkeiten wählen, die besondere Boni bringen.
Jeder Held kann aufsteigen, um mehr Truppen zu befehlen und Handkarten zu ziehen. Außerdem kann er aus zehn Fähigkeiten wählen, die besondere Boni bringen.
plötzlich fünf Punkte. Wer sich in seinem Zug bewegen und angreifen will, braucht also mehr bzw. effizientere Karten.

Aber keine Bange: Davon gibt es genug!  In der Auslage liegen fortgeschrittene Aktionen, unterstützende Truppen in zwei Typen sowie Zauber und Artefakte. Um an diese Karten zu kommen, die das eigene Deck aufwerten, muss man allerdings mutig die Welt erkunden.

Die Verbündeten tragen z.B. alle ein Symbol mit dem Ort, an dem man sie anheuern kann: Im Dorf gibt es lediglich die einfachen Truppen, aber wer Burgen oder andere Orte erobert bzw. besucht, kann weitaus stärkere Truppen gegen die Bezahlung von Einfluss befehligen – je höher das eigene Ansehen, desto leichter fällt das! Wirkungsvolle Zauber kann man im Magierturm kaufen, die mächtigen Artefakte gibt es in Klöstern und beides wartet in Dungeons und Ruinen auf Eroberer.

Kommentare

gracjanski schrieb am
nach paar Spielen muss ich sagen, mir gefällt das Spiel nicht so, es hat dicke Schattenseiten:
- Strategien entwickeln ist eingeschränkt, da zu viele Zufälle vorkommen. Vor allem weiss man nicht, welche Fähigkeitsplättchen kommen, welche Einheiten, welche Gegner usw. Ich komme mir eher vor, wie bei Im Wandel der Zeiten, wo sich eine strategie im Laufe des Spieles entwickelt, je nachdem was man abkriegt. Aber um ehrlich zu sein sehe ich in dem Spiel so gut wie keine strateg. Möglichkeiten, da es klar ist, was man machen muss: Monster killen, sich aufleveln. Sich auf etwas spezialisieren (Einfluss, Feuerangriffe oder so) ist nicht gerade effektiv, es ist besser in allen eher gleich gut zu sein (wie schon bei Im wandel der zeiten). Taktisch aber ist es schon anspruchsvoll da man Aktionen durch die Karten macht.
- sehr viele Regeln, das ein flüssiges Spielen behindert, da man dauernd in den regeln nachgucken muss, wie es noch mal war...
- zu 4 ist das Game absolut nicht empfehlenswert: zu hohe Downtime.
- wenig interaktion
Die Mage Knights bezahlen jede Aktion über das Ausspielen von Handkarten, von denen fünf zufällig von einem auf 28 Karten begrenzten und für jeden Spieler bei Beginn identischen Deck gezogen werden
ist doch völlig falsch: Am Anfang hat ein Mage Knight 16 Karten, wobei eine Karte nur der jeweilige Mage Knight hat, dies ist eine stärke Version einer Karte, die die anderen Knights haben. Die Decks unterscheiden sich also um 2 Karten: Die spez. Karte und der Tatssache, dass z.b. Goldyx keine Konzentrationskarte hat, sondern seine Willensfokus-Karte, die stärker als die Konzentration ist.
Dazu kann er fortgeschrittene Aktionskarten bekommen, von denen gibt es insgesamt 28.
Braz schrieb am
Das Spiel ist der Hammer. Es sollte aber erwähnt werden, dass für gewöhnliche Nicht-Brettspieler oder eher Gelegenheitsbrettspieler mit dem Spiel sicherlich überfordert sein dürften. Also: Das Spiel richtet sich mE klar an Vielspieler, da es doch viel zu beachten gilt.
Aber wirklich: Hammer Spiel
DamianR schrieb am
Das Spiel ist einfach klasse - aber man braucht wirklich Herzblutbrettspieler, damit man es spielen kann, da alleine das Aufbauen & Erklären viele Stunden dauert. Trotzdem meiner Meinung anch das Brettspiel mit dem größten Potential!
gracjanski schrieb am
DAs Spiel ist schon länger auf meiner Liste und ich warte nur bis mein Laden das Spiel auf Lager hat..
schrieb am