Special: Lands of Lore: The Throne of Chaos (Rollenspiel)

von Paul Kautz



Lands of Lore: The Throne of Chaos (Rollenspiel) von Virgin Interactive
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Entwickler:
Publisher: Virgin Interactive
Release:
07.1993
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Westwood, die Alleskönner: Die legendäre Entwicklerbande aus Las Vegas war in sehr vielen Genres unterwegs, bevor sie mit Dune 2 die Echtzeitstrategie, wie wir sie heute kennen, ins Leben rief. Man vergisst angesichts der immer umfangreicheren Untertitel von "Command & Conquer" aber schnell, dass die Firma inniger als alles andere mit dem Rollenspiel verbunden war.



Hexen hexen

Lands of Lore in all seiner Pracht: Die detailverliebte und abwechslungsreiche 3D-Grafik sorgte für juchzende Rollenspiel-Fans.
Lands of Lore in all seiner Pracht: Die detailverliebte und abwechslungsreiche 3D-Grafik sorgte für juchzende Rollenspiel-Fans.
Wo Westwood drin war, stand nicht immer Westwood drauf: Unter anderem entwickelte man unter Infocom-Flagge Spiele wie "Mines of Titan" oder "Battletech", für SSI dann schließlich die gefeierten ersten beiden Teile von "Eye of the Beholder". Danach verlangte man endlich nach der Anerkennung, die einem zustand, außerdem hatten die Mannen um Brett Sperry und Louis Castle die Nase voll vom beengenden AD&D-Korsett. Also schnitt man die lästigen Zöpfe ab und entwickelte einfach eine eigene Fantasy-Welt, in der sich die Spieler austoben sollten: Die Spieltiefe der Beholder-Trilogie, die Echtzeit-Hektik und Beutefreude von Dungeon Master, dazu eine prächtige Präsentation und viel Humor - fertig war Lands of Lore: The Throne of Chaos.

Natürlich ist ein Fantasyreich nur so gut wie sein Oberbösewicht, was in diesem Fall eine Bösewichtin war: Scotia, deren verrunkelte Warzennase sie überdeutlich als üble Hexe auszeichnete, plante nichts Gutes. Einen Formwandel-Ring hatte sie bereits für sich entdeckt, den machtvollen "Ruby of Truth" durfte sie aber keinesfalls in die Finger bekommen, sonst wäre das Reich von König Richard LeGrey (gesprochen von Patrick Stewart) dem Untergang geweiht - ein dramatischer Einstieg in einem langen, exzellent animierten Intro.
Die interessante Handlung wurde in vielen gut animierten Cutscenes vorangetrieben.
Die interessante Handlung wurde in vielen gut animierten Cutscenes vorangetrieben.
Direkt danach wartete die unvermeidliche Klassenwahl: Sollte es ein schlaffer Magier, ein tumber Schläger, ein flinkes Katzenwesen oder ein solide ausbalancierter Alleskönner sein? Die Wahl beeinflusste nicht nur die Art und Weise, wie man mit Gegnern und Schatzkisten umging, sondern auch indirekt den Schwierigkeitsgrad - zu dem es noch eine dreistufige Alternative gab. Aber selbst wenn man die Gegnerstärke auf "wimpy" stellte, war LoL (dessen Nachfolger übrigens nicht RoFL heißt) kein Klacks: Feinde fielen einem gerne in den Rücken, das Inventar-System arbeitete in Kombination mit dem Echtzeit-Verlauf gerne mal gegen den Spieler, es gab irrsinnig viele Fallen, die für den sofortigen Exitus der Party sorgten. Allerdings auch die Möglichkeit, jederzeit einen Spielstand anzulegen, was die Sache dann schon wieder etwas erträglicher machte.

Die Schrecken der Moderne

Das Kampfsystem setzte auf Echtzeit ohne Kompromisse - und auf Klickorgien.
Das Kampfsystem setzte auf Echtzeit ohne Kompromisse - und auf Klickorgien.
Wenn die alten Gewohnheiten schon raus sollten, dann gefälligst mit Schmackes! Und so sagte Lands of Lore vielen klassischen RPG-Tugenden rotzfrech Tschüss: Wie bei Dungeon Master spielte das Ganze immer in Echtzeit und nicht rundenweise - wer sich Zeit lassen wollte, um gemütlich an Waffen zu schrauben oder die Schönheit eines Heiltrankes zu bewundern, hatte schneller eine Orklanze im Gesicht, als ihm lieb gewesen sein dürfte. Auch das Automapping war eine Erfindung der Moderne - und zwar eine, die der Karopapierindustrie erhebliche Umsatzeinbußen eingebrockt haben dürfte: Jeder Gang in eine Richtung (man bewegte sich Schritt für Schritt durch die scrollende 3D-Grafik und durfte sich nur in 90°-Schritten drehen) wurde gewissenhaft auf der Karte festgehalten, genauso wie jede interessante Örtlichkeit, jede Schatzkiste, jede wichtige Begegnung und auch jeder Geheimgang.

Kommentare

ElCapitano schrieb am
Smul hat geschrieben:
-svega- hat geschrieben:Hallo Paul Kautz,
der Artikel enthält einen Fehler: "...die gerade beim dritten Teil auffällig krude Mischung aus frei scrollenden 3D-Levels und krümelig aufgelösten Film-Figuren..."
Nur im zweiten Teil kamen gefilmte NPC's vor. Für den dritten Teil hat man sich wegen der krümeligen Optik der kritisierten Vorgängercharaktere für Polygoncharaktere entschieden.
Hallo svega,
Du irrst dich leider - auch LoL 3 setzte auf Sprite- und Voxel-Figuren, keine Polygonmodelle. Ist in den folgenden Screenshots recht gut zu sehen:
http://static.gog.com/upload/images/201 ... 03f862.jpg
http://static.gog.com/upload/images/201 ... 7dfd28.jpg
http://static.gog.com/upload/images/201 ... 8ca63a.jpg
http://www.mobygames.com/images/shots/l ... rks-on.jpg
http://www.mobygames.com/images/shots/l ... ed-how.jpg
Cheers,
Ich habe mich schon seit Jahren gefragt was das für komische Grafik ist und hab immer gedachtet, es wäre irgendwie sowas wie abgefilmte Schauspieler, wie im 2. Teil. Aber irgendwas passte da nicht ganz, denn als ich vor kurzem LOL3 wieder installierte hab ich bemerkt, dass die Figuren echt 3D waren, also keine Sprites. Also man konnte wirklich um sie herumlaufen, ohne dass man irgendwann eine flache Spritescheibe sah. Aber für ein richtiges Polygon-Modell waren sie auch nicht, da viel zu "krakelig". Hat mich echt vor ein Rätsel gestellt.
Voxels sind es also... darauf wär ich nie gekommen, aber das ist es! Das erklärt auch das Motioncapturing in den Credits, wo ich mich immer gefragt habe wo das zum Einsatz kam (in der Annahme dass es eben Sprites waren). Danke für diese Erleuchtung, jetzt ich bin erlöst ;)
Eigentlich schade, dass sie die Engine nicht weiter aufgepeppt haben,.. der Einbau von Voxels hätte Zukunftspotential gehabt. Und schade, dass EA Lands of Lore eingestampft hat.
Zenolin schrieb am
Einerseits ja schön, daß man auf 4Players mal einen Artikel über diesen Klassiker verfaßt hat, andererseits kann ich bei dem haarsträubenden Unsinn, der in diesem Artikel steht, echt nur den Kopf schütteln. Da müssen wir wohl zwei verschiedene Spiele gespielt haben. Und dazu diese bemüht lustige Schreibweise, die nur eines nicht ist: Lustig.
Wird ja glatt so getan, als wäre LoL eine Herausforderung gewesen, die selbst Dark Souls 2 in den Schatten stellt.
Schlafen:
Dazu gab es genug Möglichkeiten, man mußte ein Gebiet nur halbwegs säubern, dann hatte man auch seine Ruhe. Die Gegner haben sich auch durch Geräusche bemerkbar gemacht. Auch in TES wird man beim Rasten hin und wieder durch Gegner geweckt, und?
Klicksteuerung der Party:
Wie soll man das denn sonst lösen, drei Mitglieder zu steuern? Mit Dune 2 wohl kaum vergleichbar. Klar ist es was anderes als automatisch kämpfende Begleiter. Und? Wirklich schwer das ja nun echt nicht.
Starke Monster:
Natürlich gab es hin und wieder einige Abschnitte, wo es anspruchsvoller war als in anderen. Nur mußte man damals auch das Handbuch lesen, da stand z.B. drin, welche Monster auf welche Waffen empfindlicher reagieren und auf welche weniger. Steinmonster haben z.B. Stichwaffen wenig beeindruckt, die wiederum effektiver gegen z.B. Froschmenschen(Ghorkas) waren.
Wirklich haarig war eigentlich nur der Weiße Turm mit den Geistern, die aus den Wänden kamen, dazu noch ziemlich heftige Magie beherrschten und nur mit Spezialwaffen besiegt werden konnten. Der Rest war mit etwas Übung doch problemlos zu meistern.
Tödliche Fallen:
Bis auf einige Gruben oder die Sumpflöcher gab es eigentlich keine Fallen, die zum sofortigen Tod führten.
Zu kleines Inventar:
Auch nur bedingt zutreffend. Klar wurde es zum Schluß auch mal eng, aber die Sachen sollte man auch verwenden, nicht nur rumschleppen. Heiltränke und Zauber konnte man schon ruhig verbrauchen, Waffen ließen sich gut verkaufen und wer dennoch der Meinung war, zuviel mitzuschleppen, konnte das...
Smul schrieb am
-svega- hat geschrieben:Hallo Paul Kautz,
der Artikel enthält einen Fehler: "...die gerade beim dritten Teil auffällig krude Mischung aus frei scrollenden 3D-Levels und krümelig aufgelösten Film-Figuren..."
Nur im zweiten Teil kamen gefilmte NPC's vor. Für den dritten Teil hat man sich wegen der krümeligen Optik der kritisierten Vorgängercharaktere für Polygoncharaktere entschieden.
Hallo svega,
Du irrst dich leider - auch LoL 3 setzte auf Sprite- und Voxel-Figuren, keine Polygonmodelle. Ist in den folgenden Screenshots recht gut zu sehen:
http://static.gog.com/upload/images/201 ... 03f862.jpg
http://static.gog.com/upload/images/201 ... 7dfd28.jpg
http://static.gog.com/upload/images/201 ... 8ca63a.jpg
http://www.mobygames.com/images/shots/l ... rks-on.jpg
http://www.mobygames.com/images/shots/l ... ed-how.jpg
Cheers,
-svega- schrieb am
Hallo Paul Kautz,
der Artikel enthält einen Fehler: "...die gerade beim dritten Teil auffällig krude Mischung aus frei scrollenden 3D-Levels und krümelig aufgelösten Film-Figuren..."
Nur im zweiten Teil kamen gefilmte NPC's vor. Für den dritten Teil hat man sich wegen der krümeligen Optik der kritisierten Vorgängercharaktere für Polygoncharaktere entschieden.
Lands of Lore bekam keinen vierten Teil weil Westwood von EA geschluckt wurde.
@Kuttentroll
Ergänzung: Mit aktivierbaren deutschen Untertiteln. - Ist aber damals auch nicht anders erschienen
swampshark schrieb am
Ja, ein tolles Spiel, mit damals atemberaubender Grafik und Atmospähre. Es ist auch wirklich gut gealtert, allerdings fand ich das Dauergeklicke im Echtzeitkampfsystem damals schon extrem nervig, noch dazu gepaart mit dem teils happigen Schwierigkeitsgrad.
Allen die mit der Urfassung Probleme haben, würde ich empfehlen DosBox zu nutzen, ich hab`s vor ein paar Jahren damit problemlos gespielt.
schrieb am