Ruhmvolle Kampferfahrung
Die Ausgangssituation für vier Anführer: Je nach Spielerzahl ändert sich die Größe des Universums. Eclipse ist übrigens auch zu zweit gut spielbar. Aber erst zu viert wird das ganze Potenzial sichtbar, zumal erst dort die Diplomatie zum Tragen kommt.
Kämpfe sind riskant, bringen aber direkt Siegpunkte, so dass Eclipse auf den ersten Blick vor allem den offensiven Spieler belohnt: Zwei meiner Aufklärer mussten bereits die Bekanntschaft mit feindlichen Zerstörern machen. Da sie keine Hülle hatten, reichten zwei miese Treffer, um sie zu vernichten. Danach durfte der Sieger verdeckt drei Ansehensplaketten ziehen - eine für die Teilnahme am Kampf, eine für jeden zerstörten Aufklärer. Darauf können zwischen einem und vier Siegpunkten gedruckt sein, wobei man jeweils nur eine Plakette behalten darf, die man erneut verdeckt auf seiner Ruhmestafel ablegt. Was die Terraner wohl gezogen haben? Ich durfte für die Teilnahme auch einmal ziehen und hab eine zwei erwischt - fette Beute für eine Niederlage. Gut, dass ich nicht geflohen bin! Oder doch nicht? Schließlich hätte ich mit den Schiffen weiter hinaus fliegen können...
Ich vermeide jedenfalls aktuell direkte Konflikte, weil ich meine Flotte nur noch aus vier kaum aufgerüsteten Aufklärern besteht - ich habe weder Kreuzer noch Schlachtschiffe oder Sternenbasen gebaut. Deshalb denke ich ja gerade über diese Raketen nach. Die kosten im Gegensatz zu Ionen-, Plasma- und Antimaterie-Kanonen übrigens keine Energie. Man kann seine Schiffe quasi modular entwickeln, indem man Waffensysteme, Computer, Schilde, Hülle, Antrieb oder Energiequellen einbaut - fast wie in Galaxy Trucker, nur ohne Zeitdruck. Trotzdem muss man auf Platz und Energie achten; ein tolles System, das zum Grübeln einlädt.
Routenplanung, Rohstoffe & Einfluss
Im verlauf der neun Runden kommt es zu verzwickten geostrategischen Situationen und knackigen Gefechten. Hier ein Ausschnitt aus der vorbildlichen Anleitung, die immer anschauliche Beispiele parat hat.
Übrigens genauso wie die Routenplanung: Je nachdem, welche Wurmlochverbindungen ein aufgedeckter Sektor anzeigt, kann man von dort aus weiter fliegen oder eben nicht - es muss quasi ein Kreis zwischen den Plättchen entstehen. Nur wer den Wurmlochgenerator erforscht, darf auch halbe Kreise zum Weiterfliegen nutzen. Schön ist, dass man sich nicht nur ins Zentrum begeben kann, also direkt zu den anderen Fraktionen, sondern dass man auch seinen Hinterraum erkunden und sich damit ein wenig abschotten kann. Auch hier spielt Eclipse clever die Zufallskarte aus, denn dort muss man vom Stapel der Sektor-III-Felder ziehen, während man im Zentrum vom Stapel I und danach vom Stapel II zieht - dabei unterscheiden sich diese hinsichtlich Potenzial und Gefahr.
Womit bezahlt man das alles? Das zur Verfügung stehende Geld (für Einfluss und Wartung), die Forschungspunkte (für neue Technologien) und Rohstoffe (für den Bau von Schiffen und Strukturen wie etwa Monolithen) werden auf drei separaten Leisten in Form von Holzsteinen angezeigt - das ist quasi die eigene Bank. Auf der Spielertafel stehen drei entsprechende Marker, die die Einnahmen in diesen drei Bereichen anzeigen. Sie steigen durch Erkundung fremder Gebiete und die Entsendung von Kolonisten auf Planeten. Der Clou: Sobald ein Kolonistenstein verschwindet, wird darunter der Profit angezeigt. Es gibt Geld-, Forschungs- und Rohstoffplaneten, so dass man sich gezielt in einem Bereich verbessern kann.
Im Startsektor hat man zunächst einen Aufklärer, einen Einflussmarker sowie zwei Kolonisten. Je nachdem wo der Kolonist steht, bekommt man entweder Geld, Rohstoffe oder Technologiepunkte.
Das System erinnert an das Bevölkerungsmanagement in "
Im Wandel der Zeiten" - man kann übrigens auch Bankrott gehen. Das Besondere ist die Rolle des Geldes für den eigenen Einfluss: Für jede Aktion muss man bezahlen, indem man einen Einfluss-Stein von der Leiste auf das Feld der jeweiligen Aktion legt - das kann z.B. Erkundung, Bau, Forschung, Aufrüstung oder Bewegung sein. Ist der Stein weg, zeigt die Zahl darunter sofort an, was man in der Wartungsphase bezahlen muss; je mehr Aktionen man ausführt, desto teurer wird es.
Das ist ein unheimlich gutes System, denn es zwingt einerseits zum Haushalten, andererseits bleibt genug Risikospielraum. Hier kommen die Tauschquoten ins Spiel: Hat man es übertrieben und kein Geld mehr, darf man jederzeit sowohl Forschungs- als auch Rohstoffpunkte im verhältnis von 2:1 einwechseln. Ich als Alien muss etwas mehr berappen, was wiederum zum Nachdenken zwingt.