Brettspiel-Test: Myrmes (Worker Placement (Arbeitersetzspiel))

von Jörg Luibl



Myrmes (Brettspiel) von Asmodee
Wettkampf der Ameisen
Entwickler:
Publisher: Asmodee
Release:
11.10.2012
Spielinfo Bilder  
Mit einem Garten verbindet man vielleicht Friede, Freude und Entspannungskuchen. Aber wenn man sich die Wiesen genauer anschaut, geht es im Mikrokosmos zwischen Pilzen und Blumen ordentlich zur Sache – zumindest im Brettspiel Myrmes: Bis zu vier Ameisenvölker streiten sich dort über drei harte Jahre um Beute und Reviere.

Kampf um den Garten

Myrmes ist ein Brettspiel für zwei bis vier Personen. Es ist auf Deutsch bei Asmodee erschienen und kostet knapp 35 Euro.
Myrmes ist ein Brettspiel für zwei bis vier Personen. Es ist auf Deutsch bei Asmodee erschienen und kostet knapp 35 Euro.
Keine Burgen, keine Elfen, keine Panzer: Myrmes hat mich aufgrund seines frischen Szenarios schon auf der Spielemesse in Essen neugierig gemacht.  Kaum hat man die Weltkarte entfaltet, schaut man aus der Vogelperspektive auf einen Garten. Auf braunen, grünen und grauen Hexfeldern sieht man Gräser, Wasser oder Pilze. Je nach Spielerzahl gibt es dort zwei, drei oder vier Tunnelausgänge sowie Marienkäfer, Termiten und Spinnen – alles symmetrisch verteilt und sauber getrennt. Doch das wird sich bald ändern, denn man rückt sich gerade zu viert schnell auf die Fühler.

Und wo sind jetzt die Ameisenvölker? Noch unter Tage! Die eigene Kolonie wird auf einem separaten Tableau abgebildet – inklusive kleiner Kammern für Larven, Arbeiter, Soldaten & Co. Außerdem erkennt man dort, wie tief sich die eigene Kolonie gegraben hat. Zu Beginn befindet man sich auf der ersten von vier möglichen Ebenen.

Der Vorteil der unteren Bereiche: Mehr Rohstoffe, mehr Lagerraum und bessere bzw. größere Kolonieplättchen.  Und wer es ganz nach unten in die Königinnenkammer schafft, kann reichlich Siegpunkte einheimsen! Aber bis dahin muss man verdammt fleißig sein.

Drei harte Winter

Gerade in den ersten Partien ist es knifflig, das komplette Potenzial von Myrmes zu erfassen und zu nutzen, denn man hat das Gefühl, dass die zwölf Runden zu schnell
Die roten und die gelben Ameisenvölker kommen sich bereits in die Quere. Wer kann möglichst schnell viele Rohstoffe und Siegpunkte einheimsen?
Die roten und die gelben Ameisenvölker kommen sich bereits in die Quere. Wer kann möglichst schnell viele Rohstoffe und Siegpunkte einheimsen?
verfliegen und dass man sich dabei kaum ernähren kann – schließlich muss man jeden der drei Winter sein Volk mit Nahrung versorgen.

Wer das nicht kann, zahlt Strafpunkte! Wie bekommt man es also hin, möglichst effizient für Futter zu sorgen, wenn man doch gleichzeitig Erde und Steine für die Entwicklung der Kolonie braucht? Und dann brauchtman noch Larven, muss sich Rohstoffe im Garten sichern, braucht diese als Währung, kann kaum etwas anhäufen.

Genau in dieser Qual der Wahl liegt (wie so oft) der Reiz eines Spiels, das seinen Charme allerdings erst nach drei, vier Partien entfaltet, wenn man die teilweise eigenwilligen Mechanismen komplett verstanden hat. Ziel ist es, nach drei Jahren die meisten Siegpunkte auf dem Konto zu haben.

Diese bekommt man u.a. für das Auslegen von eigenen oder das Erbeuten von feindlichen Plättchen, die Pheromone symbolisieren: Man bewegt einen Arbeiter in Form einer Plastikameise aus dem Tunnel in den Garten, achtet auf die Bewegungspunkte und markiert ein Gebiet, indem man ein Plättchen unter ihr auslegt – und futsch ist der Arbeiter. Zunächst hat man nur Zweier-, später Dreier-, Vierer und Fünfer sowie zwei Spezial-Plättchen zur Verfügung, die zusätzlich Nahrung oder Rohstoffe einbringen.

Kommentare

Jörg Luibl schrieb am
Jup, ich war auch zwiegespalten - vor allem nach den ersten Partien. Myrmes ist etwas eigenwillig mit seiner Mischung aus Arbeiterplatzierung, indirektem Kampf und territorialer Eroberung; man muss auch des Öfteren ins Regelwerk schauen. So ging es uns auch in den ersten Runden mit Tzolkien, dem Maya-Zahnrad-Workeplacement-Spiel, das ich vermutlich in Kürze bespreche.
Trotzdem halte ich Myrmes für empfehlenswert. Wenn man die Spielemchanismen erstmal verinnerlicht hat, entstehen spannende Partien, weil niemand wirklich davon ziehen kann und es auf jeden Siegpunkt ankommt. Übrigens kann man ja nicht nur Pheromone auslegen, sondern auch feindliche stibitzen. Wie man den Gegner auch ärgern kann: Als Erster eine Aufgabe meistern, dann bekommt man mehr Siegpunkte.
Wer ein reines Workerplacement/Wirtschaftaufbau-Spiel sucht, wird von LeHavre, Puerto Rico, Village oder Agricola besser unterhalten.
AngryDwarf schrieb am
Ich hab es gestern zum ersten Mal gespielt und bin noch etwas zwiegespalten. Einerseits gefällt mir diese strikte Pflicht zur völligen Optimierung ziemlich gut. Auch das Auslegen der Ferromone hat mich von der Strategie ein wenig an Durch die Wüste erinnert (also das Abstecken von Freiflächen, in denen man später in Ruhe punktemäßig expandieren kann. Andererseits blieb bei mir jedenfalls der Spielspaß etwas hinten dran. Natürlich freut man sich, wenn der lange ausgeknobelte Plan funktioniert und überlegt, wie man nächstes Mal noch mehr Punkte machehn könnte. Für mich war das aber alles insgesamt zu sehr Buchhaltung. Auch bin ich dem Wiederspielwert gegenüber etwas skeptisch, da durch die Würfel, Beuteplättchen und Aufgaben lediglich geringe Variationen möglich sind. Insgesamt scheint mir der Reiz also mehr in einer ständigen Optimierung der eigenen Strategie zu liegen. Das wird aber natürlich vielen Spielern sehr gefallen. Mir war es etwas zu trocken.
Zudem war mir auch die Interaktion zwischen den Spielern zu beschränkt. Zwar kann man den Gegner durch gutes Legen der Ferromone schon ärgern, aber viel mehr schien mir da nicht zu gehen.
schrieb am