Die Ermittlung der Treffer
Man kann seine Piloten und Raumschiffe mit zusätzlicher Technik aufrüsten.
Verflixt deshalb, weil dieser einen kritischen Treffer bedeutet. Zusammen mit dem ersten Stern ergibt das theoretisch zwei Treffer. Praktisch kommt es jetzt auf meinen Verteidigungswurf an: Und weil Luke als Sonderfähigkeit immer ein Auge in ein Ausweichmanöver verwandeln darf, stehen meine Chancen ganz gut. Leider hat mich das Glück verlassen, denn beide grünen Würfel zeigen mir die kalte Schulter ohne Symbol. Weil ich bereits meine beiden Schilde verloren habe, erleide ich zwei volle Treffer. Dafür lege ich zwei Schadenskarten neben meinen Piloten – das war knapp, der X-Wing hat noch einen mickrigen Lebenspunkt…
Allerdings muss ich aufgrund des kritischen Treffers eine der Schadenskarten umdrehen und somit den permanenten Effekt laut vorlesen: Sensorenausfall! Na toll, jetzt darf Luke noch nichtmal mehr seine defensive Sonderfähigkeit nutzen. Immerhin besteht noch eine klitzekleine Chance, denn ich kann die Sensoren später wieder aktivieren. Aber werde ich überhaupt noch genug Zeit haben? Wie soll ich die beiden TIE-Fighter noch besiegen? Die Lage ist kritisch, aber die Flieger des Imperiums haben keine Schilde und beide Piloten
Die drei beiliegenden Raumschiffe.
haben schon je eine Schadenskarte einstecken müssen. Ich könnte es schaffen! Übrigens ist die Spielbalance trotz der Unterzahl von 1:2 gewährt, denn Luke hat in vielen anderen Gefechten aufgrund seiner offensiven Kraft (und besseren Manöver) gewonnen.
Individualisierte Raumschiffe
In diesem Spiel machen die taktischen Dogfights richtig Laune, weil sie einerseits berechenbare Elemente, andererseits die Ungewissheit des Luftkampfs über zufällig gezogene Schäden sowie die nicht vorhersehbaren Aktionen der Gegner abbilden. Man kann nicht nur geheim aus vier Manövertypen mit unterschiedlichen Reichweiten und Drehungen wählen kann, sondern auch je nach Raumschiff und Pilot zwei defensive und zwei offensive Spezialaktionen nutzen kann. Nicht erwähnt wurde im obigen Kampf z.B. die coole Fassrolle, die exklusiv den wendigen TIE-Fightern vorbehalten bleibt – damit bewegen sie sich ein Feld seitwärts, so dass sie kurz ausweichen und dann bei nahezu
Dem Spiel liegen acht Piloten mit unterschiedlichen Kampfwerten bei: Hier die "Nachtbestie", einer von sechs Fliegern des Imperiums. Oben rechts sind seine Spezialaktionen zu erkennen - Ausweichen, Fassrolle und Fokus. Die Basen lassen sich damit bestücken.
gleichem Schusswinkel feuern können.
Übrigens bietet dieses Spiel schon in der Grundversion genug Platz für Modifizierungen: Wer die fünf Aufwertungskarten mit R2D2 & Co nutzt, kann seine Flieger individuell mit Sekundärwaffen wie Protonentorpedos, mehr Wendigkeit oder Treffsicherheit modifizieren. Zwar ist nur ein Modell eines X-Wing sowie zwei TIE-Fighter vorhanden, aber es gibt acht Pilotenmarker, die sechs Flieger des Imperiums und zwei der Rebellen mit unterschiedlichen Werten in den Bereichen Initiative, Angriff, Wendigkeit, Hülle, Schild sowie Fähigkeiten symbolisieren. Man kann Luke Skywalker einfach aus der Basis entfernen und so z.B. mit Biggs Darklighter losdüsen. Streng genommen kann man also auch ohne weitere Miniaturen mit kleinen Flotten antreten, wenn man nur die Pilotmarker nutzt. Schön ist, dass neben den Dogfights auch drei Missionen mit kleinen Storyelementen und zusätzlich ausgelegten Plättchen spielbar sind: In einem Asteroidenfeld muss Luke fünf Runden mit deaktivierten Systemen überleben, die Raumfähre eines Senators wurde fast abgeschossen und muss eskortiert werden, schließlich gilt es Satelliten zu scannen, die vom Imperium bewacht werden.