Special: System Shock (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



System Shock: Ein Klassiker feiert 20-jähriges Jubiläum
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03.2023
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2023
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Ich sehe meine Mutter heute noch: "System Shock", schienen ihre zusammengezogenen Augenbrauen zu sagen, "das klingt aber ganz schön martialisch!" Zum Glück konnte ich sie beruhigen: "Neee, das heißt nur so was wie Systemausfall." Im Grunde stimmt es ja: Was im zweiten Teil von Ken Levine fortgesetzt wurde und woraus er später den Ego-Shooter BioShock kreierte, das war ursprünglich kein Actionspiel. Es war die Schöpfung eines Cyberpunk-Thrillers, der bis heute seinesgleichen sucht! Und es war die Geburt einer Legende.



"New Atlanta, Sector 11, Building 71G. 7 April, 2072, 11:13 PM."

Eine weibliche Stimme lässt mechanisch Revue passieren, wie ein namenloser "Hacker" beim Eindringen in Dateien des TriOptimum-Konzern erwischt wird – ich habe vermutlich keinen Introfilm dieser Spielewelt häufiger angeschaut. Dabei hat mich gar nicht die Vorgeschichte des Computergenies gefesselt, das zur "Strafe" das Sicherheitssystem einer von TriOptimum gebauten Raumstation knacken soll. Zwar hatte ich schon damals ein Faible für schicke CGI-Aufnahmen, allerdings war ich vor allem von der Musik fasziniert. Der langsame Aufbau, das rollende Schlagzeug, die verträumte Elektronik: Mein Telefon klingelt heute noch mit dem Glanzstück des Cyberpunk-Soundtracks!

TriOptimum hat eine Raumstation gebaut: Im Orbit um Saturn werden auf der Citadel getauften Einrichtung gentechnische und pharmakologische Untersuchungen durchgeführt sowie mit Robotertechnik experimentiert. Und natürlich geht das gründlich in die Hose – noch selbstverständlicher während der sechs Monate, die der
So sehen die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern aus.
Die ersten Gänge der großen Raumstation mit ihren ikonischen blauen Leuchtkörpern.
Hacker nach der Implantation einer hochmodernen neuralen Schnittstelle im Tiefschlaf auf Citadel verbringt. Als er aufwacht, gibt es zwei Arten Besatzungsmitglieder: Die einen trotten als Mutanten (Hallo, BioShock!) oder Cyborgs durch die Gänge, die anderen stapeln sich auf Leichenbergen.

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Und es gibt die legendäre künstliche Intelligenz, die mit gefühlskaltem Zynismus die Kontrolle übernommen hat: SHODAN.

SHODAN ist ebenso berechnend wie unbarmherzig. Sie ist allgegenwärtig und scheinbar übermächtig. Und sie spricht mit einer vornehmlich weiblichen Stimme. Kurz: SHODAN ist eine verdammt coole Drecksau! Nicht umsonst taucht die Dame immer wieder unter den beliebtesten Antagonisten auf – nicht zuletzt, weil Ken Levine sie im zweiten System Shock noch bissiger und durchtriebener gemacht hat.

Kleine Geschichte...

Für das erste System Shock zeichnete allerdings Doug Church verantwortlich, den Levine als einen heimlichen Helden unter den Spielemachern bezeichnet und dessen Fähigkeiten er gar mit Steven Spielberg vergleicht. Church hatte unter Produzent Warren Spector bereits an beiden Ultima-Underworld-Teilen gearbeitet – die ersten Rollenspiele mit Rundumblick in "echten" 3D-Höhlen. Danach dürstete es Church und Spector allerdings nach einem Tapetenwechsel; sie verwarfen ein Spielkonzept in der Gegenwart und entschieden sich für die Zukunft – für Citadel.
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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Hmm, also Bioshock schätze ich was den Einfluss angeht doch für wesentlich geringer ein als Half Life 2. Zumindest auf die Entwicklerlandschaft.
Die Story oder unrealistische Parts darin haben mich nicht gestört. Das Setting finde ich nach wie vor cool.
Ich finde schlicht und einfach, dass es nach einem Drittel Spielzeit fast nix mehr spannendes zu entdecken gab.
Ewig gleich ablaufende Ballereien gegen die ewig gleich auf einen losstürmenden Splicer. Mir wurde selten in nem Shooter so langweilig.
Die Dramaturgie des Spiels war einfach nicht so toll.
Hahle schrieb am
Ein Bioshock- vs. System-Shock-Thread? Da muss ich mitmischen und stell mich gleich mal auf die Seite der System-Shock-Veteranen. :)
Bioshock war mit Sicherheit ein unterhaltsames Spiel und das Spiel setzte seinerzeit auch wirklich Maßstäbe, vor allem technisch. Ich würd den Einfluß den dieses Spiel hatte, locker auf eine Stufe mit dem Einfluß eines Half-Live-2 stellen.
Aaaber als SS2-Veteran hatte ich damals auch riesige Erwartungen. Vergleichbar etwa mit den Erwartungen die ich damals auch an ein Gothic 3, an ein Ultima 9 oder etwa auch an den Film Avatar von James Cameron hatte. Und diese Erwartungen wurden ganz einfach nicht erfüllt. Also zumindest bei mir geht ein Großteil der Kritik mit Sicherheit eben auch auf meine damalige letztendliche Enttäuschung zurück. Und vor allem auch auf die Enttäuschung im Angesicht des damaligen Hypes um dieses Spiel.
- Wie hier schon geschrieben wurde, die Story war die Gleiche wie in System-Shock-2.
- Die Spielwelt wirkte absolut unrealistisch im direkten Vergleich zur Von-Braun samt Rickenbacker (hoffe die Schreibweise stimmt noch - is ja mind. 10 Jahre her). Die ganze Hintergrundgeschichte mit den Plasmiden war ja ganz nett, aber ich konnte sie nicht wirklich ernst nehmen. Wozu sollte ein Mensch irgendwas in sich einpflanzen wollen, um dann z.B. als lebender Flammenwerfer herumlaufen zu können? Und wieso gab es diese gefährlichen Plasmide überall aus dem Kaugummi-Automaten? Oder wer zum Teufel läßt sich zu so einem Großen Bruder zusammen-äh-schweissen ?
- Die Gameplay-Möglichkeiten waren in SS2 auch vielfältiger.
Kurzum, ich erhoffte mir damals einen neuen Meilenstein und bekam aber nur etwas Aufgewärmtes aus der Mikrowelle, was ich so schon besser kannte.
Dass man damals in Bioshock die Möglichkeit einbaute, Kinder töten zu können, fand ich absolut daneben. Das hat der vorhandenen Enttäuschung dann nochmal die Krone aufgesetzt.
Ich kann Kajetans erstem Posting nur absolut zustimmen und eigentlich wurde damit auch alles gesagt. Is...
SpookyNooky schrieb am
stormgamer hat geschrieben:das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf.
Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht immer mit Verlust der Komplexität zu tun.
System Shock 2 macht da leider keine gute Figur (http://youtu.be/6ScjZGArpUs?t=2m4s), auch wenn ich das Inventarhin- und hergeschiebe und Chipstüten mit Rechtsklick wegsnacken geliebt habe und es immer noch tue.
stormgamer hat geschrieben:der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste.
Ja, das mit dem Mainstream sehe ich auch so. Bioshock ist absolut der geistige Nachfolger, das trieft ja nur so von Parallelen. Schade, dass die Bioshock-System Shock 2-similarities-Seite nicht mehr on ist.
stormgamer schrieb am
ohje was ich hier losgetreten habe^^ eigentlich wollte ich mit meinen post vor paar tagen doch mur topicgemäß das große system shock in den himmel loben^^ ich selbst hatte halt bioshock DAVOR durchgespielt, und finde den unterschied doch gewaltig, was früher den spieler gameplaytechnisch zugetraut wurde und in was für laufgehege heutzutage die spieler bekomen (woran auch natürlich der casual 3-knopf konsolenspieler schuld ist der die millionenkverkäufe verursacht). das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf.
der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste.
p.s. : wenn wir aber schon beim thema sind: ich muss aber mr. archer schon recht geben. der "konflikt" war bei mir auch nie vorhanden. lediglich einmal "neugier", welche dank mangelhafter belohnung gleich durch load behoben wurde.
SpookyNooky schrieb am
Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:
SpookyNooky hat geschrieben:Ich finde es persönlich besser so wie es jetzt ist, denn letzendlich muss man sich als Designer entscheiden, ob man den Spieler bestraft, weil er einer gewissen Spielweise folgt (so wie von vielen hier anscheinend gewünscht) oder ob man ihm die Freiheit lässt, auf zwei Arten gleich schwer (resp. leicht) Probleme zu lösen. Levine und co. haben sich für letzteres entschieden, was designtechnisch gesehen für meinen Geschmack die klügere Alternative war (nur anscheinend manche enttäuscht, weil sie das Gefühl haben, sie hätten durch die +/-0-Bilanz am Ende keine Entscheidungsgewalt).
Daher auch mein Vorschlag, sich auf ANDERE Fähigkeiten auf dem "guten" Weg verlassen zu müssen, die man dann größtenteils über Geschenke erwirbt. Dann wäre es kein einseitiges Bestrafen. Dem Spieler einfach nur einen gigantischen Malus aufzubrummen und ihn Dreck fressen zu lassen, das wäre auch nicht unbedingt meine favorisierte Lösung. Aber Survival-Fähigkeiten, Fähigkeiten, die die (dann übermächtigen) Gegner auf Distanz halten, Tarn-Fähigkeiten, Schnelligkeit etc., das wäre ein schöner Kontrast zu diesem Plasmid-Gott gewesen, zu dem man auf dem bösen Pfad mutiert und mit dem man sich alles aus dem Weg donnern und blitzen kann. Und DORT macht ein solches Plasmid-Monster dann auch erzählerisch Sinn für mich, weil ich dem egoistischen Wahn, der diese Utopie ins Gegenteil verkehrt hat, als Spieler selbst erlegen bin.
Ist natürlich wesentlich aufwändiger, wie Kajetan schon schrub. Soll aber nur eine Idee sein, und wenn man Levines Lösung für die klügere hält, kann ich da gut mit leben. Zumal ich auch so schon viel Spaß mit Bioshock hatte und es in der Gesamtschau (wohlgemerkt!) auch für ein herausragenden Storyshooter halte.
Letzendlich sehe ich jegliche moralische Fragestellung in Spielen als nichtig, da der Spieler weiß, dass es sich um ein Spiel handelt. Und so lange man differenzieren kann, wird man immer einem...
schrieb am

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