Brettspiel-Test: Terra Mystica (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Release:
20.04.2017
20.04.2017
20.04.2017
09.06.2017
01.11.2012
Spielinfo Bilder Videos
Die wichtige Gebäudekette

Aber die Halblinge haben bisher nur einfache Wohnhäuser gebaut. Das ging zwar schnell und bringt Arbeiter: Beim Bau eines Gebäudes schaltet man automatisch die darunter liegende Ressource (Arbeiter, Geld oder Macht) frei, die man ab der nächsten Runde erntet. Das angenehm anschauliche, weil auf den Völkertableaus direkt einsehbare System erinnert ein wenig an jenes aus dem historischen Strategiespiel Im Wandel der Zeiten. Da unter jedem Gebäudetyp andere Boni liegen, kann man mit der Errichtung direkt die Ernte der nächsten Runde beeinflussen: Wer Mana und Geld braucht, baut Handelshäuser. Wer Priester braucht, muss Tempel errichten! Und schließlich ist da
Hier das Spielertableau der Nomaden, die exklusiv drei Häuser zu Beginn errichten. Oben links der lila Machtkreislauf mit den drei Schalen, darunter die Gebäudeleisten für Häuser, Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festung.
Hier das Spielertableau der Nomaden, die exklusiv drei Häuser zu Beginn errichten. Oben links der lila Machtkreislauf mit den drei Schalen, darunter die Gebäudeleisten für Häuser, Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festung.
noch die mächtige Festung, die für jedes Volk die zweite exklusive Spezialeigenschaft freischaltet: Die Halblinge dürfen dann sofort drei Spaten einsetzen! Die Hexen können mit einer Festung irgendwo im Wald ein Haus gratis platzieren, die Giganten und Nomaden wandeln pro Zug ein Feld in ihre Heimatfarbe um.

Aber den Halblingen fehlt es nicht nur an Geld und Macht, sondern auch an den wichtigen Gebäudepunkten: Erst ab einem Wert von sieben darf man nämlich eine Stadt gründen, die wiederum sofort bis zu neun Siegpunkte und andere Boni bringt. In der Gebäudekette ist ein Haus als erster Schritt nur einen Punkt wert. Erst wer dieses in ein Handelshaus,
Der erste Spieler, der passt, darf sich eines der Bonusplättchen aussuchen - es gilt für eine Runde.
Der erste Spieler, der passt, darf sich eines der Bonusplättchen aussuchen - es gilt für eine Runde.
danach in einen Tempel oder schließlich in ein Heiligtum aufrüstet, bekommt mehr Punkte – man braucht für eine Stadt also Vielfalt in seinen Gebieten. Und auch sonst zahlt sich der architektonische Fortschritt aus: Wer Tempel oder Heiligtum errichtet, darf umgehend eines der überaus lukrativen Gunstplättchen ziehen, damit einem die Götter weitere Boni verleihen. Dazu gehört z.B. der Aufstieg in den vier Kulten Feuer, Wasser, Erde und Luft oder eine Ausschüttung an Arbeitern, Geld oder Macht.

Der Kreislauf der Macht

All das kann den eigenen Siegpunktemarker wieder nach vorne bringen. Und man erkennt schon: Wer viel Land hat, hat zwar die besten Chancen, aber man muss die territoriale Expansion mit anderen Taktiken flankieren. Nicht nur das Terraforming der sieben Landschaftstypen und die lineare Gebäudekette wurden clever integriert, auch die Macht als arkane Währung. Die lila Steinchen werden in einem Kreislauf zwischen drei Schalen bewegt. Dabei darf man nur jene einsetzen, die man in der dritten und aktiven Schale hat. Sobald man die Macht dort verbraucht, wandern diese wieder in die erste Schale, dann in die zweite und so weiter. Hier muss man über Priester oder Gebäude wie Handelshäuser dafür sorgen, dass der Vorrat in Schale III nicht so schnell versiegt – auch hier sieht es
Wer expandiert am besten? Am Ende bekommt man viele Punkte für das größte zusammen hängende Gebiet - hauptsache, man hat auch an Brücken und Schifffahrt gedacht.
Wer expandiert am besten? Am Ende bekommt man viele Punkte für das größte zusammen hängende Gebiet - hauptsache, man hat auch an Brücken und Schifffahrt gedacht.
bei den Halblingen eher schlecht aus, denn sie haben nur Häuser gebaut.

Außerdem sollten sie zusehen, dass sie in der finalen Abrechnung der Kulte nicht außen vor stehen: Zwar bekommt der Führende dort nicht satte 18 Punkte wie beim größten zusammen hängenden Gebiet, aber immerhin acht Punkte. Schafft man das in zwei von vier Kulten, sind es immerhin schon sechszehn Punkte. Gerade eben rückt der Spieler der Giganten übrigens drei Plätze im Bereich Wind vorwärts, weil er einen Tempel gebaut und sich das entsprechende Gunstplättchen gesichert hat.

Und die Hexen bauen ihre erste Stadt, was ihnen sofort neun plus fünf (!) Siegpunkte beschert. Und siehe da: Damit haben sie wiederum meine Halblinge überholt, die sich jetzt etwas einfallen lassen müssen. Ich habe viel zu einseitig gespielt! Vielleicht kann ich meine beiden getrennten Gebiete ja noch über die Schifffahrt verbinden, dann könnte ich...

Kommentare

Raskir schrieb am
So, wir haben heute unsere erste Partie Gaia Project gespielt. Als ich mir die Regeln angeschaut habe und das Spielfeld aufgegbaut habe, mein erster Gedanke war nicht gut. Es wirkte unfassbar komplex und noch viel abstrakter alles, ein 15 Minütiges Einleitungsvideo hat zwar geholfen, aber meine Skepsis blieb. Habe ja Terra Mystica nie gespielt, sonst wäre das sicher gegangen.
Aber heute beim Aufbau und nochmaligen Lesen der Anleitung viel ein Groschen nach dem anderen. Meine zwei Spielpartner und ich haben dann doch sehr schnell alles wesentliche verstanden. Die erste Runde war mit einer der längsten, obwohl dort am wenigsten passierte.
Aber schon bald stellten wir alle überrascht fest, es ist zwar komplex aber deutlich weniger als gedacht. Auf einer Ebene mit Scythe würde ich jetzt mal sagen. Die Überwältigung am Anfang ist definitiv darauf zurückzuführen, dass es sehr abstrakt ist. Alles gut durchdacht und cool umgesetzt, aber abstrakt. Ohne das nötige Wissen hat man da nicht viel Ahnung was das bedeutet. Um wieder Scythe als Beispiel zu nehmen, das Spiel ist ähnlich komplex, aber zu großen Teilen selbsterklärend. Wenn man ein paar wenige Regeln kennt, kann man daraus auf nahezu alles andere schließen. Bei GP ist das anders, zu den meisten Abläufen, Feldern, Steinen und Markern muss man erstmal die Regeln kennen.
Soviel dazu, aber nun das eigentliche Spiel.
Ich beschreibe es hier mal ganz genau aber im Spoiler, unten findet ihr ein kurzes knackiges Fazit. Sorry im Vorfeld, es ist nicht sehr strukturiert und ich habe es in der schnelle geschrieben.
Show
Jörg hat ja hier einen fantastischen Test zu Terra Mystica verfasst und ich habe mir sagen lassen, das GP sehr ähnlich ist, aber sinnvolle Veränderungen gegenüber TM hat.
Wie in TM, bekommt jeder Spieler am Anfang eine von 14 Rassen (Menschen sind als Terranir vertreten) und es geht in keinster Weise darum, Konflikte miteinander auszutragen. Die gewählten Rassen stehen dennoch im Wettbewerb zueinander, denn jede...
johndoe1055746 schrieb am
Wir haben das SPiel als Erst-Spieler gespielt und ohne Probleme auch verstanden. Meine Freundin, schon recht müde und nicht gerade Vielspieler, hatte auch keine Probleme die zusammenhänge zu verstehen. Ich finde bei terra Mystica ist alles durch die Selbst erklärenden Grafiken wunderbar dargestellt. Das Spiel ist anspruchsvoll, aber doch recht gemütlich. ich mags!
Pudwerx schrieb am
Ich habe das Spiel gekauft und letzte Woche mit 3 Freunden zusammen ausprobiert. Alles Tera Mystica Erstspieler.
Das Spiel ist leider wahnsinnig komplex und das gemeinsame erstmalige Durcharbeiten der Anleitung dauerte knapp 3 Stunden. Bis dahin war der erste Mitspieler bereits leicht angetrunken und bei den anderen machte sich bereits ein wenig Frust breit.
Im weiteren Spielverlauf blieben viele Fragen ungeklärt, die Anleitung sehr lückenhaft.
Was den ganzen Spielfluss hemmt sind die ganzen Sonderregeln und Ausnahmen.
Einzig die vielen verschiedenen Kulturen reizen mich noch einmal das Spiel zu spielen.
Ich würde dem Spiel 3 von 5 Sterne geben.
gracjanski schrieb am
Mir hat der Test weniger gefallen. Als Leser kann ich nicht nachvollziehen, wieviel 5 Siegpunkte wert sind und interessieren tut es mich eigentlich auch nicht. Wichtig ist eher der Ablauf und wie das Spiel sich anfühlt, d.h. nicht, was Spieler a oder b macht. Sondern ob es zu hohen Downtimes kommt, muss man strategisch oder taktisch denken, ist es ein gegeneinander oder miteinander usw. Erst am Ende kamen die wichtigsten Infos: Es ist gemütlich und weniger anspruchsvoll und damit ist das Spiel für mich nicht interessant. Bei Rosenberg frage ich mich auch, ob man sich auf eine Strategie spezialisieren soll oder wie bei Agricola man eher belohnt wird, wenn man alles gleichzeitig macht. Im Test gab es 2 widersprüchliche Aussagen
schrieb am