Mehr Äxte, Schaufeln oder Töpferscheiben?
Hinzu kommt das wichtige Werkzeug: Auf dem Spielplan warten links nicht nur Gebäude wie Mühlen, Schreinereien, Bäckereien oder Gaststätten auf Käufer, die entweder einmalige oder regelmäßige Boni einbringen, sondern in der Mitte gibt es auch die sehr wichtigen Geräte. Nur wer in mehr Äxte, Schaufeln, Reusen oder Spaten investiert, kann mit einer entsprechenden Aktion auch viel mehr rausholen. Sprich: Die Aktion „Holzfäller“ bringt mir zu Beginn nur drei, aber kann mir später bis zu sechs Holz einbringen, wenn ich denn dort investiere. Allerdings kostet das natürlich eine Aktion plus einen Rohstoff.
In welches Gebäude soll man investieren?
Dabei entsteht schnell die Qual der Wahl, denn man hat natürlich gar keine Zeit, um alle zehn Gerätschaften wirklich weit zu entwickeln - wobei nicht alle auch wertvolle Siegpunkte einbringen. Wer in die gerade zu Beginn wichtigen Äxte oder Schaufeln investiert, bekommt z.B. gar keine Siegpunkte. Öfen und Webstühle bringen da schon mehr. Also muss man sich spezialisieren, am besten auch auf Leder, Wolle oder Leinen, die man zu Kleidung verarbeiten kann – was wiederum Tierfelle oder Flach voraussetzt. Und genau das ist der große Trumpf von „Arler Erde“, denn es gibt so viele Möglichkeiten und Produktionsketten.
"Solang ik noch de Hand kann rögen, will ik noch för de Heimat plögen."
Pferde, Schafe, Rinder - auch die Tierzucht spielt eine Rolle.
Da ist ja noch der hübsch designte Heimatplan: Wer keine Deiche gen Nordsee verschiebt, was übrigens sehr schön implementiert wurde, oder keine Moore im Süden entwässert, wird nicht nur weniger Raum für Tiere sowie weniger Bauplätze sowie Raps- und Getreidefelder haben, sondern am Ende auch empfindliche Minuspunkte bekommen. Sehr motivierend ist dabei, dass man selbst für solche Aktionen umgehend Boni bekommt. Sprich: Wer einen Deich baut, bekommt ein Schaf; wer ein Moor entwässert, bekommt ein Pferd. So kann man sich quasi nebenbei um seine Tierzucht kümmern.
Die Population an Schafen, Rindern und Pferden wächst nach jedem Winterhalbjahr, wenn man denn zwei oder vier Tiere sein Eigen nennt. Zwar ist die Abrechnung am Spielende unnötig kompliziert und nicht wirklich logisch: Man bekommt für die meisten Tiere einer Art gar keine Punkte? Aber dafür sind die Tiere hier als Weiterverarbeitungs- und Interaktionsfaktor wesentlich besser integriert als noch in Agricola. Man braucht z.B. Pferde, um die wichtigen Wagen zu bauen. Überhaupt umgeht das Spiel nervige Engpässe und Sackgassen, weil man vieles optimal tauschen kann – sogar Torf ist wie schwarzes Gold, wenn man einen Kahn für den Handel besitzt.