Kämpfe und Spezialfähigkeiten
Das Kämpfen ist eine ebenso simple wie flotte Angelegenheit - es gibt kein System mit Angriff, Verteidigung & Co: Man wählt einen der Aktionswürfel und wenn sein Wert der eigenen Stärke entspricht oder diese toppt, dann ist ein Zombie am selben Ort sofort tot - so kann man übrigens auch andere Überlebende attackieren, um sie zu verwunden und anschließend auszurauben. Wozu das gut ist? Es kann z.B. ein geheimes Ziel für Verräter oder Verbannte sein, dass nicht alle überleben oder dass eine bestimmte Zahl an Menschen stirbt! Und auch ohne komplexes Kampfsystem ist man ständig in Lebensgefahr. Denn nach jeder Bewegung in ein anderes Gebiet und jeder Konfrontation mit Untoten entscheidet der blutrote Infektionswürfel, ob es Nebenwirkungen bis hin zu tödlichen Dominoeffekten gibt: Wenn an einem Ort jemand gebissen wird, kann sich die Plage plötzlich auf alle dort Anwesenden ausbreiten
. Wie kann man das verhindern? Den Überlebenden sofort opfern oder sein Würfelglück strapazieren und auf eine leere Seite hoffen...ein Vabanquespiel!
Man muss sowohl die Kolonie als auch die Orte drumherum gegen Zombies schützen.
Wird man nicht gebissen, was immer den sofortigen Tod nach sich zieht, erleidet man eine Wunde oder Erfrierung - Letztere ist fies, weil sie zu jedem Zugbeginn eine weitere Wunde verursacht. Alle Überlebenden können maximal drei Verletzungen ertragen, aber dafür unterscheiden sie sich hinsichtlich ihres Einflusswertes, der Kampf- sowie Suchwerte.
Wozu ist Einfluss gut? Nicht nur bei manchen Abstimmungen sowie Ereignissen kann ein hoher Wert nützlich sein, auch bei der oben beschriebenen Ausbreitung der Infektion schützt der Einfluss zumindest davor, als Erster vor Ort zu sterben - ist man alleine, hilft einem das natürlich auch nicht.
Wer ist der Verräter? Und was hat er vor?
Noch wichtiger ist aber die Spezialfähigkeit: Es gibt unter den 30 Überlebenden militärische Experten, die z.B. gleich zwei Zombies auf einmal erschießen können; es gibt Leisetreter, die nach einer Bewegung nicht den bösen Infektionswürfel werfen müssen (sehr nützlich!); es gibt Suchspezialisten, die ohne Geräusche mehr an Beute nach Hause bringen - sogar ein gegen Infektionen immuner Hund und ein Kaufhaus-Weihnachtsmann sind dabei. Makaber: Opfert man Letzteren, steigert man die Moral der Gruppe. Man kann seine Leute aber auch über Waffen, Kleidung und andere Objekte wie Nachtsichtgeräte besser ausstatten und quasi mit weiteren Spezialfähigkeiten versehen.
Was gefällt nicht so gut?
Kann man die aktuelle Krise abwenden? Dann müssen alle Gruppen etwas beisteuern!
Als Figurenliebhaber kann ich Pappaufstellern zwar nicht so viel abgewinnen wie echten Miniaturen, aber letztlich sehen die richtig gut aus und sind angenehm stabil. Angesichts der Menge an Figuren (30 Überlebende, 30 Zombies) wäre der Produktionspreis für die Box natürlich gestiegen - außerdem darf man nicht vergessen, dass man sich hier nicht wie in
Descent an einen Charakter bindet, sondern eine Gruppe mit hoher Fluktuation anführt, denn manchmal sterben die Leute wie die Fliegen. Auch ohne Miniaturen ist das Spielmaterial mit seinen über 300 Karten, Markern & Co hochwertig.
Inhaltlich kann ich lediglich bemängeln, dass viele der Ereignisse der Schicksalkarten aufgrund der persönlichen Zuordnung nicht stattfinden, wenn die entsprechende Figur nicht anwesend ist: So muss man einige coole Story-Karten einfach ablegen, weil der Auslöser fehlt. Schade ist auch, dass man während dieser Ereignisse zwar die Wahl hat, aber dass direkt alle Konsequenzen für alle benannt werden - so wird das Ergebnis quasi schon verraten. Spannender wäre es gewesen, das Resultat immer erst nach der Entscheidung preiszugeben. Die Hintergrundgeschichte wirkt hier trotz des Vorlesens einiger anderer Texte wie z.B. zum gemeinsamen Ziel oder den Verrätern bruchstückhafter und nicht so harmonisch integriert wie etwa in
Villen des Wahnsinns.
Auch ein Hund ist dabei: Sparky kann nicht infiziert werden...
Für alle Kenner: Winter der Toten erreicht zwar nicht die spielerische Komplexität eines
Battlestar Galactica, wo unbekannte feindliche Zylonen mit eigenen Zielen für Unruhe sorgten, aber wer das intrigante Konzept mit psychologischer Deduktion mag, der wird hier richtig gut unterhalten. Apropos: Wer das Verräterprinzip oder Verbannungen nicht mag, kann das Ganze auch mit mehreren Freunden ausschließlich kooperativ spielen - zu zweit geht es auch gar nicht anders. Das knapp 19-seitige Regelwerk bietet allerdings auch Verschärfungen, die die Chance auf den Verräter erhöhen oder das permanente Ausscheiden eines Spielers nach sich ziehen.
Fazit
Winter der Toten ist ein tolles Spiel! Das ist kein langweiliges Mitschlurfen in der populären Zombiehorde, sondern ein sehr gut designtes Brettspiel in ansehnlicher Aufmachung mit tollen Ideen. Statt einem x-ten Gemetzel inszenieren Plaid Hat Games, die schon mit dem erzählerischen Charme in Maus & Mystik begeisterten, semi-kooperative Spannung mit stimmungsvollen Storyschnipseln und bösem Verräterkitzel. Die Zombies selbst können mit ihren Bissen böse Dominoeffekte auslösen, aber auch der Winter und der Egoismus sorgen für ein permanentes Bedrohungsgefühl: Weil man nie weiß, ob einer oder gar mehr Mitspieler der Gruppe eigene Ziele verfolgen, entsteht schnell Misstrauen. Das sorgt für Bluffs und Anschuldigungen – und tolle Hysterie am Tisch. Die Regeln sind logisch und überraschend leicht erlernt, die Spielzeit knackig und der Wiederspielwert ist aufgrund vieler Ziele und Karten hoch. Eine klare Empfehlung also auch für Einsteiger und natürlich für alle Zombiefreunde, die auch mal etwas Paranoia in der Gruppe erleben wollen!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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