Sechs freischaltbare Zauber
Cthulhu Wars gewinnt erst mit den Zaubern an Fahrt und Finesse. Jede Fraktion hat sechs einzigartige arkane Fähigkeiten, die sie in beliebiger Reihenfolge aktivieren kann und die die Möglichkeiten in der Offensive noch weiter beeinflussen. Bevor man sie einsetzt, mus man sie aber erstmal "freischalten", indem man eine Voraussetzung erfüllt - hier scheint Sandy Petersens Computerspielhistorie (id Software, Ensemble Studios) Hallo zu sagen. Auf der Fraktionskarte kann man die Bedingungen für das Auslegen eines Zaubers ablesen wie z.B. zwei oder drei Monster töten, in sechs oder acht Gebieten anwesend sein, einen Großen Alten beschwören oder so und so viel Macht besitzen - auch hier gilt: jede Fraktion muss etwas anderes leisten.
Die Fraktionsübersicht: Hier sieht man oben die eigene Macht, die Spezialfähigkeit, Funktionen der Großen Alten sowie die sechs Zauber.
Hat man das geschafft, sucht man einen von sechs Zaubern aus. Blau muss dann vielleicht seine Portale nicht mehr aktiv bewachen, weil "Seek and Destroy" dafür sorgt, dass man bei Gefahr sofort ein Monster dort beschwören kann. Rot kann über "Frenzy" vielleicht umgehend irgendwo auf der Weltkarte Schmerzen verursachen und so den Rückzug des dortigen Monsters erzwingen. Grün kann über "Dreams" einfach so einsame Kultisten töten und durch eigene ersetzen - fies. Und "Gelb" kann mit "Shriek of the Byakhee" quasi andere einsame Große Alte hinterhältig auflauern, weil nur er einen Leibwächter in den Kampf mitnimmt - würfelt der Gegner eine Sechs, ist es egal.
Ein Ziel, vier Wege
Zu Beginn hat jeder Spieler nur ein Portal und sechs Kultisten. Es gibt für zwei Spieler zwei Varianten im Regelwerk: die kurze und die epische.
Überhaupt hat "Gelb" die komplexesten Möglichkeiten, nicht nur weil zwei Große Alte dabei sind. Letztlich unterscheidet sich die Spielweise aufgrund der einzigartigen Fähigkeit, dazu der exklusiven Attribute der Großen Alten und der sechs Zauber so stark, dass sich Gelb, Grün, Rot und Blau wirklich unterschiedlich spielen. Deshalb freut man sich über die Strategiehinweise im Handbuch, die nochmal auf die Stärken und Schwächen für jede Fraktion eingehen, die Tipps für die ersten Züge geben, für den großen Alten sowie Kombinationen.
Das Ziel bleibt zwar für alle gleich: Es gewinnt, wer als Erster alle sechs Zauber entwickelt und dann die meisten Punkte auf dem "Doom Track" hat. Aber der Weg dahin ist strategisch immer ein anderer, so dass der Fraktionswechsel richtig Spaß macht und der Wiederspielwert steigt. Das mag jetzt alles etwas konfus oder komplex klingen, aber das Beste ist: Cthulhu Wars spielt sich sehr flott, denn jeder Spieler kann in seinem Zug nach der Erntephase nur eine Aktion ausführen: Portal bauen, Monster bewegen, Kampf auslösen (vorher dürfen Monster aller Farben in einem Gebiet sein), Kultisten kidnappen, Kultisten rekrutieren, Monster oder Großen Alten beschwören.
Sehr schön: Das Handbuch enthält Strategiehinweise für jede der vier Fraktionen.
Hat man das einmal verinnerlicht, geht es also sehr schnell reihum, zumal Cthulhu Wars zu viert auch in etwas mehr als einer Stunde, zu Beginn vielleicht anderthalb Stunden beendet ist - es ist also kein extremer Zeitfresser. Einen Mechanismus, der den eigenen Sieg befördern und das Spiel weiter beschleunigen kann, habe ich noch nicht erläutert: das Ritual der Vernichtung. Man darf Macht ausgeben, um es durchzuführen und kann so nicht nur weitere Siegpunkte auf dem "Doom Track" sammeln, sondern auch die oben erwähnten "Älteren Zeichen", die man verdeckt zieht und hinter denen sich nochmal ein bis drei Siegpunkte verbergen können. Je früher man das macht, desto günstiger ist es; und wenn das letzte Feld erreicht ist, wird ebenfalls abgerechnet.
Fazit
Was für ein Kaventsmann von Brettspiel! Ich gebe zu, dass mich zuallererst diese halben Statuen von Figuren magisch angezogen haben - wenn die Weltkarte voll ist, sieht der Tisch aus wie ein dämonisches Kolosseum. Schaut man genauer hin, erreichen sie zwar nicht die Details eines Dust Tactics. Aber verdammt, das Auge kann hier quasi mitfressen, wenn der winzige Kultist unter dem Schatten des Großen Alten verschwindet! Cthulhu Wars ist kein Blender mit Monstern, die man mal schnell bestaunt und aufeinander hetzt. Auch wenn es hinsichtlich der strategischen Möglichkeiten nicht an "Der Ringkrieg" oder "Der Eiserne Thron" herankommt, besticht es durch seine vier markanten Fraktionen, die man immer weiter spezialisieren kann. Und wenn die ersten Zauber greifen, gewinnen die Eroberungen richtig Finesse. Wir haben in unseren Runden bisher viel Spaß gehabt, weil die Fraktionen komplett unterschiedliche Taktiken ermöglichen - und man braucht Zeit, um z.B. den "König in Gelb" und "Hastur" optimal einzusetzen. Natürlich ist der offizielle Preis von 200 Dollar ein Pfund, das man erstmal verdauen muss. Und wer auf Kulisse in Brettspielen keinen Wert legt, der kann dafür fünf komplexe Wargames kaufen. Aber die Ausstattung ist hochwertig, der Wiederspielwert ist auf jeden Fall da, zumal Erweiterungen folgen. Das Regelwerk sorgt für klare Kämpfe und schnelle Aktionswechsel, so dass kein verkopftes Grübeln, sondern ein guter Spielfluss entsteht. Auch wenn es Cthulhu Wars nicht in meine Top 20 schafft, gehört es zu den empfehlenswerten Brettspielen und zu den sehenswerten Neulingen in der Branche.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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