Taktik im kleinen Trupp
Hinzu kommt auch die wichtige Frage, wer im nächsten Zug die Aggression auf sich zieht - denn auf ihn konzentrieren sich die Feinde. Nicht nur das Lebenspunktesystem sorgt für frühzeitigen Druck, sondern auch das ungewöhnliche Rundenprinzip, das für wellenartige kollektive Überfälle sorgt: Zuerst werden nämlich immer alle Feinde aktiviert, dann jeweils ein (!) Abenteurer. Dieser aktivierte Spieler bekommt den Aggromarker, der dann im Uhrzeigersinn wechselt. Nach seinem Angriff sind wieder alle Gegner an der Reihe.
Vier Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Werten stehen zur Wahl: Krieger, Herold, Assassin und Ritter.
So hat man nicht nur alleine, sondern auch zu zweit oder zu dritt in scheinbar einfachen Gefechten immer ein Gefühl der Unterlegenheit - die Zahl der Feinde steigt übrigens nicht mit der Spielerzahl. Man bewegt sich nicht klassisch über Hexfelder oder ein anderes Raster, sondern über Knoten, was für eine sehr freie Routenwahl auch in der Diagonalen sorgt. Schade ist allerdings, dass es innerhalb der quadratischen Areale keinerlei Höhenunterschiede, Türen oder Geheimwege gibt und dass lediglich Schatzkisten, Grabsteine oder zerstörbare Truhen die Wege blockieren. Überhaupt ist das Treffer- und Sichtliniensystem für den Fernkampf nicht ganz eindeutig. Deshalb sollte man für Beschüsse, Friendly Fire & Co eigene Hausregeln aufstellen.
Nur die Spieler würfeln
Die Feinde bewegen sich je nach ihrer Verhaltenskarte auf den nahen Spieler oder jenen mit dem höchsten Spottlevel bzw. Aggromarker und greifen ihn mit festen Schadenswerten an. Man würfelt also nie für die sieben Gegnertypen vom "Sentinel"
Man bewegt die Figuren über Knotenpunkte. Bis zu drei dürfen auf einem Knoten stehen.
über den "Silver Knight Greatbowman" bis hin zum "Hollow Soldier", sondern nur als aktiver Spieler, was für angenehm flotte Berechnungen sorgt. Innerhalb der Defensive kann man entweder physisch oder magisch blocken, wobei man je nach angelegter Ausrüstung unterschiedliche Würfel zur Verfügung hat - das Ergebnis wird vom Schadenswert abgezogen.
Man kann nur mit leichteren Rüstungen aber auch ausweichen: Das kostet zwar einen Ausdauerpunkt, aber man darf sofort auf ein benachbartes Feld. Wenn man erfolgreich würfelt, nimmt man dabei gar keinen Schaden; bei einem Misserfolg allerdings den maximalen - autsch! Da hilft vielleicht der Talisman, den man einmal für erneutes Würfeln einsetzen darf. Neben einfachen Treffern gibt es auch Gift, Blutungen oder Taumel als zusätzliche Folgen. So entstehen gerade in späteren Partien sehr flotte und anspruchsvolle Auseinandersetzungen. Unfair sind sie trotz der brutalen Abzüge nicht, denn erstens gewinnt man bei jeder Aktivierung zwei Ausdauer zurück und zweitens wird man nach einem Sieg der Gruppe komplett geheilt und hat somit ohne Rast am Lagerfeuer eine freie Leiste.
Trotzdem laufen gerade die ersten Gefechte auf Spielerseite recht ähnlich ab. Das liegt daran, dass man in der Grundausrüstung weder Bögen oder Armbrüste noch Bomben als Wurfgeschosse einsetzen kann - so müssen alle immer
Der Assassin startet mit einem Estoc, einem Buckler sowie einer Schattenrüstung.
direkt auf einen Knoten mit Monstern in den Nahkampf gehen, denn lediglich der Herold kann vom Start weg mit seiner Lanze über einen Knoten hinweg attackieren. Hinzu kommt, dass man in normalen Gefechten keine Riposte oder Spezialmanöver einleiten kann, dass es weder Deckungs- noch Ablenkaktionen gibt, so dass es gerade im ersten Durchlauf immer nur um die Frage des leichten oder schweren Hiebes geht - da war mehr drin! Immerhin gibt es jeweils ein Spezialmanöver je nach Klasse, das allerdings bei der Verwendung verbraucht wird und erst nach einer Rast am Feuer wieder einsetzbar ist.
So kann der Assassin z.B. nach einem erfolgreichen Ausweichen die hinterhältige Attacke so oft ausführen wie noch Funken am Lagerfeuer zur Verfügung stehen, ohne dabei Ausdauer zu verlieren. Diese mächtigen Spezialfähigkeiten sollte man aber - ebenso wie Estus und Talisman - möglichst bis zum Boss aufsparen. Denn erst dort geht es in mehreren Phasen so richtig zur Sache.