Viel Auswahl an Aktionen
Was kann man in seinem Zug machen? Es gibt vier Möglichkeiten: Aufrüsten und entwickeln, produzieren und einsetzen, bewegen und bauen sowie handeln und rekrutieren. Auch hier greift ein interessanter Mechanismus, denn man wählt eine Aktion auf seinem klar strukturierten Spielertableau aus, wobei man von oben nach unten vorgehen kann, um z.B. erst aufzurüsten und danach zu entwickeln. Es sind also immer zwei Aktionen miteinander verwoben. Das Schöne ist, dass man jede dieser Möglichkeiten im Laufe des Spiels günstiger bzw. stärker machen kann.
Die Vertiefungen auf den Spielertableaus lassen nichts verrutschen. Man hat vier Aktionen, wobei man von oben nach unten vorgeht.
Und weil jeder dieser Bereiche an einen Rohstoff wie Öl, Metall, Holz oder Nahrung gebunden ist, sollte man seine geostrategischen Eroberungen mit seiner allgemeinen Strategie sowie dem angstrebten Ziel verbinden. Sprich: Wer es auf den Erfolg alle Mechs einzusetzen abgesehen hat, sollte Regionen mit Metall erobern, denn ein Stahlkoloss kostet drei dieser Einheiten. Wer den Erfolg der Gebäude verbuchen will, sollte sich eher auf Holz konzentrieren. Aber weil man für das eine manchmal auch das andere benötigt, z.B. die passende Bewegung auf der Karte, aber auch Ansehen und Stärke, entsteht schnell die Qual der Wahl.
Vertreibungen und Eroberungen
Abgesehen davon, dass jeder so effizient wie möglich seine Aktionen auf dem Spielertableau erweitert und die drei Einheitentypen Anführer, Arbeiter sowie Mech
Noch belauern sich Blau und Rot, aber irgendwann lassen sich Kämpfe nicht mehr vermeiden. Pro Anführer und Mech in einem Gebiet darf man eine Kampfkarte zu der eigenen Stärke rechnen.
über die Karte bewegt, kommt es natürlich auch zum Kampf. Und auch hier sorgen schon vorher subtile Regeln dafür, dass sich dieses Scythe angenehm durchdacht anfühlt: Wer z.B. mit seinem Mech in eine Region mit feindlichen Arbeitern stampft, bekämpft oder vernichtet diese nicht, sondern vertreibt sie in ihre Heimat. Damit beherrscht man natürlich das Gebiet. Aber: Für jeden Flüchtigen muss man ein Ansehen zahlen!
Das ist eine tolle Wechselwirkung, die auch von den eingangs erwähnten Ereignissen gestützt wird: Wer sich in einer Situation für skrupellosen Raub und fette Beute entscheidet, macht zwar kurzfristig Gewinn, aber verliert ebenfalls das für die Endabrechnung so wichtige Ansehen.
Trotzdem ist Scythe natürlich kein Spiel für Pazifisten: Wer clever erobert, kann es auch gewinnen! Dabei werden die Kämpfe zügig, ohne all zu großen Glücksfaktor, aber mit dezentem Bluffcharakter ausgetragen.
Jede Nation verfügt über ein Mechmodell.
Es wird nicht gewürfelt, sondern zunächst auf einer Scheibe verdeckt entschieden, wie viel seiner für alle sichtbaren Stärke man einsetzen möchte. Aber damit hat man noch nicht gewonnen: Außerdem darf man eine Kampfkarte pro anwesendem eigenen Anführer oder Mech ausspielen - wer mit allen zusammen das höchste Ergebnis erzielt, gewinnt das Gefecht; bei Gleichstand der Angreifer. Das ist ein sehr simples Prinzip, das durchaus die attackierende Masse bevorteilt, aber das kann ja auch nach Clausewitz entscheidend für den Sieg sein und sorgt für einen flotten Spielfluss. Dank der nationalen Fähigkeiten kommt noch etwas Würze hinzu: Wer z.B. die Rusvet-Union spielt, darf bei Arbeitern im Kampfgebiet eine zweite Kampfkarte ausspielen; das Khanat der Krim darf eine Kampfkarte stehlen etc.