Eine klarer Sieger...
Eigentlich scheint der Gewinner in der Kalas Schlucht fest zu stehen: Fünf gelbe Einheiten der Menschen überfallen zwei dort stationierte blaue Wanderer. Und weil in diesem Moment ein Gefechtsmarker platziert wird, der das Gebiet quasi abriegelt, kann Blau über normale Aktionen wie Bewegung auch keine Verstärkung mehr hinzu rufen - und das, obwohl er in drei angrenzenden Regionen durchaus Truppen stationiert hat. Es steht also fünf zu zwei! Aber in
Cry Havoc gibt es nicht nur ein ebenso einfaches wie flexibles Kampfsystem mit wählbaren Schwerpunkten, sondern angesichts ausspielbarer Karten auch böse Überraschungen. Man sollte sich nie zu sicher sein.
Cry Havoc ist für zwei bis vier Spieler ausgelegt und komplett auf Deutsch bei Portal Games erschienen. Es kostet etwa 50 Euro.
Wie funktioniert der Kampf? Der gelbe Angreifer darf zuerst seine fünf Figuren frei auf die drei Zielbereiche des Gefechtstableaus platzieren - auf Gebietskontrolle, Gefangennahme und Zermürbung. Hat er am Ende Überzahl in Ersterem, erobert er die Kalas Schlucht und gewinnt zwei Siegpunkte, während er in den anderen entweder eine Figur als Geisel nehmen oder so viele vernichten kann wie er eigene Figuren platziert. Alles hat seine Vorteile. Schön ist übrigens, dass die Geisel später auch Siegpunkte bringen kann! Der gelbe Spieler platziert also vier Truppen auf Gebietskontrolle, eine auf Gefangennahme und lächelt zufrieden.
...erlebt eine böse Überraschung!
Je nach Spielerzahl wird eine andere Seite der hübsch illustrierten Karte benutzt - hier der Aufbau für zwei Spieler.
Jetzt darf der Verteidiger reagieren: Er setzt seine beiden Figuren auch auf Gebietskontrolle. Gelb schaut irritiert, denn das ist ja theoretisch Verschwendung - wenn Blau schon verliert, könnte er doch immer noch Gefangene nehmen oder Feinde vernichten, indem er andere Felder des Tableaus besetzt! Warum tut er das? Er muss etwas auf der Hand haben!
Denn noch fehlt die wichtige zweite und letzte Phase des Kampfes, in der jeder eine Karte oder vielleicht Fähigkeiten seiner Fraktion spielen kann. Gelb hat zwar Karten, aber die passen nicht zum Gelände, so dass sie in der Kalas Schlucht nichts bringen; auch die Fähigkeiten der Menschen bringen ihm hier nichts.
Und dann kommt es zur bösen Überraschung, denn die Wanderer zeigen ein effizientes Doppelmanöver: Zum einen aktivieren sie "Energie abzapfen", eine exklusive Fähigkeit ihres Volkes speziell für laufende Gefechte, so dass sie einen blauen Marker auf ein beliebiges Feld des Gefechtstableaus legen dürfen, der zwei Einheiten wert ist. Blau wählt die Gebietskontrolle und dort steht es jetzt vier zu vier! Das Remis würde für die erfolgreiche Verteidigung reichen, aber er darf ja noch eine Karte aus der Hand spielen und legt "Neu formieren" auf den Tisch - jetzt darf er aus eigenen angrenzenden Regionen je eine Einheit auf ein beliebiges Feld legen: Blau gewinnt nicht nur die Schlacht mit fünf zu vier, indem er eine weitere Figur auf Gebietskontrolle platziert, er gewinnt auch einen gelben Gefangenen, indem er die beiden anderen dort setzt. Gelb bleibt nur der Rückzug seiner vier übrigen Truppen in ein angrenzendes Gebiet...