Die Macht des Kommandos
Apropos Kommandomarker: Das ist der zweite richtig gute spielmechanische Kniff, der wohl überlegtes Agieren verlangt; zumal jede Fraktion drei Quellen dafür auf einem separaten Bogen besitzt. Dort gibt es nur begrenzt Marker im Bereich Taktik, Flotte und Strategie. Marker aus dem Taktikpool muss man ausgeben, wenn man während der wichtigen Aktionsphase irgendetwas machen will - egal ob Bewegung, Kampf, Produktion oder Aufbau. Man platziert sie dann auch in dem System, in dem diese Aktion stattfinden soll, was es quasi sichtbar für alle aktiviert und für den aktiven Spieler später nicht mehr zugänglich macht. Marker im Flottenpool bestimmen quasi die maximale Größe der eigenen Armada und Marker aus dem Strategiepool braucht man für die Nutzung der sekundären Aktionen.
Der Vorrat an Kommando-Markern ist begrenzt. Und es gibt drei Bereiche.
Schon an dieser Stelle sorgt die Spielmechanik für eine angenehm komplexe, aber auch nachvollziehbare Verknüpfung und Balancierung, die geostrategische Planung als auch Haushalten erfordert. Liegen die Startgebiete der Fraktionen zu Beginn noch weit auseinander am Rand des Universums, verringern sich die Abstände mit jeder Aktionsphase. Denn zunächst gilt es natürlich, weitere Planeten zu kolonisieren, die Flotte sowie die Technologie auszubauen. Dafür sind zwei Dinge wichtig: Ressourcen und Einfluss, die beide je nach Planet unterschiedlich hoch ausfallen und mit der Kolonisierung quasi geernet werden. Wer etwas ausgeben will, tappt die Karte des Planeten.
Spannung vor dem Kampf
Für die Bewegung, Anzahl und Reichweite der Raumschiffe gibt es klare Regeln mit Tabus, so dass man während der Expansion vorausschauen muss (mit welchen Schiffen darf ich wohin?), aber recht schnell in einen Spielfluss kommt - die vorbildliche Anleitung erklärt alles anhand von grafischen Beispielen. Zwar gibt es im Gegensatz zu
Eclipse keine neutralen Feinde, so dass man ungestört kolonisieren kann. Aber hat man genug Bodentruppen dabei, um den Planeten zu besetzen? Auf Träger dürfen vier, auf Schlachtschiffe darf nur einer und auf Zerstörer darf gar kein Soldat. Auch Wurmlöcher, Asteroidenfelder, Nebel, Supernovas oder Gravitationsstrudel sorgen dafür, dass man den Weg von A nach B samt Eroberung gut planen muss. Das Universum aus Hexfeldern sieht stimmungsvoll aus und es macht Spaß, die Planetenkarten zu sammeln und sein Imperium auszubauen.
Man kann auch eine Armada bauen...es gibt genug Raumschifftypen & Co.
Was allerdings fehlt: Erkundungsreize mit Überraschungen - es gibt also keine versteckten Artefakte oder Banditen, zumal man den kompletten Weltraum zu Beginn offen auslegt. Noch vor ersten Konflikten entsteht allerdings genug Spannung: Es gibt öffentliche und geheime Aufträge, die einem bei der Erfüllung Siegpunkte verleihen, so dass recht früh ein gewisser Wettlauf entsteht, der auch mit der Expansion auf der Karte sowie der Forschung verbunden sein kann. Gerade diese Aufträge sind ein wichtiger Teil auf dem Weg zum Thron, der eben nicht nur militärisch geebnet werden kann. Wer sie erfüllen will, muss ja auch mit den anderen kommunizieren und sich absprechen: Kannst du deine planetaren Geschütze deaktivieren, wenn ich dir verspreche, einfach nur das System zu durchfliegen?
Hinzu kommen Aktionskarten, die man auf die Hand zieht - mit teilweise sehr nützlichen Effekte bis hin zum direktem Austausch von Einheiten. Man darf sich natürlich nicht nur auf seine Aufgaben konzentrieren. Und plötzlich schaut man sich um und sieht: Der eine Mitspieler ist zwar sehr freundlich und reicht einem stets ungefragt die Gummibärchen, aber er hat bereits seine Zerstörer und Jäger zweimal aufgerüstet. Ähm, wieso zieht er die jetzt alle zusammen? Der andere tut verwirrt, hat gar keine große Flotte, aber irgendwie sortiert er verdeckt seine Aktionskarten und hat schon drei Aufträge erfüllt, so dass er auf der Siegpunkteleiste führt...