Snake Rattle N Roll: Isometrischer Hüpf-Klassiker von Rare - Special

 

Special: Snake Rattle N Roll (Plattformer)

von Matthias Schmid



Snake Rattle N Roll (Plattformer) von Rare
Isometrischer Hüpf-Klassiker von Rare
Entwickler:
Publisher: -
Release:
1990
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Im Jahr 1990 programmiert der englische Kult-Entwickler Rare ein beinhartes Hüpfspiel für das NES: Snake Rattle N Roll setzt auf zwei freche Schlangen, die sich doll und voll fressen müssen, um den Levelausgang zu erreichen. Herabfallende Ambosse, pinke Riesenfüße und klappernde Klodeckel versuchen das züngelnde Duo von ihrem Ziel abzuhalten - einer Reise zum Mond!

Isometrisch dreidimensional?

"Brilliante dreidimensionale Grafik" verspricht die Packungsrückseite des NES-Spiels vollmundig - und das schon im Jahr 1990 auf einer in die Jahre gekommenen 8-Bit-Maschine! Natürlich ist damit die isometrische Grafik gemeint, die - ähnlich wie in Marble Madness oder Sonic 3D Blast - den Eindruck erweckt, die Spielfigur würde sich tatsächlich durch eine dreidimensionale Landschaft voller Höhen und Tiefen bewegen. Snake Rattle N Roll war für Rare nach R.C. Pro-Am und Cobra Triangle ein Meilenstein auf dem Weg zum späteren Kultstudio - Tim Stamper, einer der Firmengründer, zeichnete für den Hüpfhit hauptverantwortlich. Das Spiel stammt ganz augenscheinlich aus einer Ära, in der albern-animalische Helden noch Publikumslieblinge waren und die Prämisse eines Plattform-Abenteuers gar nicht schräg genug sein konnte: Die beiden Schlangen Rattle und Roll unternehmen nämlich ein Rennen zum Mond, durchqueren auf dem Weg dahin blockige Berglandschaften in grellen Farben und futtern derweil massig kleine Kugeln - Nibbley Pibbleys genannt. Denn vor jedem Levelausgang wartet eine Waage - nur wenn die Figuren schwer genug sind, öffnet sich das Tor, dann können die flinken Reptilien zur nächsten Stufe huschen.

Die isometrische Grafik vermittelt das Gefühl von Höhen und Tiefen sehr gut. Hier sieht man einen gefürchteten Feind: den rosa Klodeckel.
Die isometrische Grafik vermittelt das Gefühl von Höhen und Tiefen sehr gut. Hier sieht man einen gefürchteten Feind: den rosa Klodeckel.
Der Spielablauf ist prinzipiell simpel: Per Steuerkreuz dirigiert man seine pixelige Schlange in acht Richtungen durch aus Blöcken zusammengebaute Areale - weil die Figur auch noch springen kann, fühlte sich das Spiel damals tatsächlich sehr dreimensional an. Der andere Actionknopf - das NES hatte ja nur zwei davon - löst einen Zungenschlag aus: So kann man Gegner erledigen, Gullideckel zu Bonusleveln öffnen und kleine bunte Kugeln verspeisen, die keck durchs Level rollen. Das sind die oben bereits erwähnten Nibbley Pibbleys: Sie kommen in drei Farben vor - die gelben Bälle sind die nahrhaftesten, ansonsten nimmt die rosa Schlange durch das Verspeisen von rosafarbenen und die blaue Schlage durch den Verzehr von blauen Kugeln rascher zu. In jedem Level haben die Nibbley Pibbleys einen anderen Kniff, um den Spieler zu narren: Es gibt wild hüpfende Flummis, Kugeln mit Beinen oder Flügeln, Nibbley Pibbley mit Propellern und sogar eine Unterwasser-Form, die an Fische erinnert - dadurch gestaltet sich die Hatz nach der leckeren Beute in jeder Stage ein bisschen anders. Manchmal ist euer Hunger sogar gefährlich - einige Nibbley Pibbleys entpuppen sich als Bomben kurz nachdem sie aus einem Kugelspender gepurzelt sind; von diesen freundlichen Automaten steht in fast jedem Level einer herum - damit man auch nach Feindkontakt wieder ein paar Pfunde auf die Schlangenrippen packen kann.

Auf die Waage!
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Kommentare

ChrisJumper schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?20.07.2021 01:45 Die Zungen sind dabei nicht das Problem: Die sind sowieso mit jedem Level zurück gesetzt. Leben und continues jedoch fehlen einen schon etwas.
Stimmt! Vor allem lebt so ein Spiel ja davon gespielt zu werden... wenn man es aus dem FF meistert sind diese Warp-Tricks ja ganz nett.
Ich denke die meisten Entwickler hatten die für Test-Zwecke oder Demos drin. Stört mich aber auch nicht wenn die fehlen. Glitsches, finden sich hier und da ja auch sehr oft in aktueller Software die zu einem Vorteil ausgenutzt werden können.
Würde es ehrlich gesagt begrüßen wenn Eltern oder für ein persönliches Zeitmanagement auch aktuelle Spiele diese Option bieten. Also nach im Schnitt X Versuche eine Pause einwerfen oder eine Zeitmünze einzuwerfen für den nächsten Block. Wo indirekt natürlich auch der ganze Timespending-Junk gebremst wird, wenn die Spielzeit kostbar ist. Also was Ladezeiten und Ingame-Shop-Sessions betrifft.
Wobei aktuelle Systeme haben es fast nicht nötig, die gehen in den Stand By und man kann an der Stelle weiterspielen wo aufgehört wurde. Aber ich finde den Aspekt schon ein wenig schade, auch wenn er den meisten Komfort bietet.
Bezogen auf alte Spiele, erscheint es natürlich überflüssig, den Fortschritt mit der Ingamewährung Leben und Zeit zu sichern, um ein Erlebnis fortsetzen zu können. Das Urkapitalistisch Interesse war ja "Insert Coin", und mir ist es auch jetzt noch lieber als die Alternativen: Stelle uns deine Daten, Ideen oder Kontakte zur Verfügung, oder betrachte diese Werbung, oder Verkaufe dieses Spiel an __ Freunde um es selbst kostenlos zu spielen.
Doch genau wegen dieser Unterschiede, ist es ja wichtig das die alte Software auch in Zukunft noch gespielt werden kann, ohne Veränderung der Monetarisierung.
Levi  schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?19.07.2021 22:01
Was ich dem Spiel immer noch sehr fies anrechne. Aber jemand in den Kommentaren schrieb von einer Warp-Funktion direkt ins letzte Level. aber das fand ich auch nie toll weil man ja die Zungen nicht mit genommen hat.
Zum einen: es gibt diverse warpzonen. Die erste führt auch nicht ins letzte Level, sondern in die Wasserwelt. (was in etwa da ist, wo der Spaß anfängt.)
Die Zungen sind dabei nicht das Problem: Die sind sowieso mit jedem Level zurück gesetzt. Leben und continues jedoch fehlen einen schon etwas.
ChrisJumper schrieb am
Cytasis hat geschrieben: ?19.07.2021 21:01 Ich empfand das Spiel als Kind nämlich Bockschwer.
So ab der sechsten Stufe beschreibt der Test genau das. Zeitdruck, rutschige Flächen, fiese Gegner, fiese Sprünge. Aber ja genau das war es auch.
Was aber zu zweit den Wiederspielwert ausmacht! Auch wenn es dann im Mondlevel oder kurz Vorher so einen Sprung gab, der im Koop wirklich sehr schlecht zu meistern war, nicht nur wegen den fliegenden Teppichen, wenn die Kamera weiter zieht, stirbt der zurückbleibende Spieler automatisch.
Was ich dem Spiel immer noch sehr fies anrechne. Aber jemand in den Kommentaren schrieb von einer Warp-Funktion direkt ins letzte Level. aber das fand ich auch nie toll weil man ja die Zungen nicht mit genommen hat.
Das Internet Archive, archive.org hat einige Medien aus der Zeit, auch die Anleitung, Filme, Letsplays und man entdeckt so etwas wie: Es gab eine Sega Genesis Umsetzung von Rare von dem Titel!
Cytasis schrieb am
Mag mir jemand sagen ob bzw. wie der Schwierigkeitsgrad so weg gekommen ist bei dem Bericht? (wenn es angesprochen wurde) Habe leider kein Pur und würds gerne wissen (wenn das ok ist^^). Ich empfand das Spiel als Kind nämlich Bockschwer. Trotzdem habe ich es immer und immer wieder mal versucht und kam dann tatsächlich auch sehr weit mit einem Kumpel.
Die Steuerung war schon ein Erlebnis damals :D
ChrisJumper schrieb am
:)
Ein geniales Spiel. Ich hab es vor kurzem im Browser noch mal gespielt beim amerikanischen Interentarchive, da kann man NES Spiele auch kostenlos spielen. Aber die Steuerung ist schwer weil sie wirklich ungenau ist, auch wenn das zum Spiel gehört.
Damals gab es einen Bug im Koop Modus mit den fliegenden Teppichen kurz vor dem Mond. -_-
Weshalb es mir das Spiel versaute. Klar allein geht es schon, aber es ist halt nicht das selbe Koop Erlebnis.
Ein tolles Spiel auch wenn es die Jugend von heute als Meilenstein halt nicht mehr wahr nehmen kann.
schrieb am