Special: Cheats: die Kultur des Schummelns (Unternehmen)

von Jörg Luibl



Cheats: die Kultur des Schummelns
Unternehmen
Entwickler:
Publisher: 4Players
Spielinfo Bilder  


Interview mit Julian Kücklich

Zum Interview empfehlen wir:

Porträt: Wer ist Julian Kücklich?
Gastbeitrag: Die Lust am Mogeln.
Kolumne: Cheater, Schmarotzer, Entzauberer
Bilderserie: Kleine Cheat-Geschichte.
4Players: Sie sind 31 und haben bereits einige interessante Vorträge zum Thema Games gehalten. Seit wann verknüpfen Sie Spielelust und Wissenschaft?


Julian Kücklich: Ich beschäftige mich mittlerweile seit gut 5 Jahren aus wissenschaftlicher Perspektive mit Computerspielen. Meine ersten Erfahrungen mit dem Medium machte ich allerdings schon viel früher: Die Adventures von Sierra und LucasArts und die Ultima-Serie waren ein wichtiger Teil meiner Sozialisierung. In der ersten Hälfte der 90er Jahre habe ich allerdings so gut wie gar keine Videospiele gespielt - als ich dann die PlayStation entdeckte war ich hin und weg. Zu dieser Zeit begann ich gerade mein Literaturstudium in München - und nach einiger Zeit reifte dann der Gedanke, mich mal mit literaturwissenschaftlichem Handwerkszeug an Computerspiele heranzuwagen. Daraus entstand mein erster Artikel zum Thema 'Computerspielphilologie'. Da das Thema damals noch so neu war, war es für mich relativ einfach, meine Arbeit vor einem internationalen Fachpublikum zu präsentieren und so entstanden bald weitere Publikationen. Mittlerweile gibt es ja schon so viele wissenschaftliche Veranstaltungen zum Thema Games, dass man gar nicht mehr alle besuchen kann - erstaunlich, was sich innerhalb dieser kurzen Zeit alles getan hat. Ich denke, dass Computerspiele so etwas wie das 'Leitmedium' des 21. Jahrhunderts sind - oder zumindest auf dem Weg dazu sind. Insofern finde ich es interessant, die Wechselwirkungen zwischen Spielen und ihren Kontexten zu untersuchen.

4Players. Sie forschen an einer Universität in Ulster. Was hat Sie nach Irland getrieben? Kommt der junge Forschungsbereich der Game Studies dort besser voran?

Julian Kücklich: Ich wollte eigentlich in München promovieren - aber in Deutschland ist es nicht einfach, Fördermittel für Computerspielforschung lockerzumachen. Durch eine Kollegin in Dublin ergab sich dann 2003 die Möglichkeit, für ein Jahr an die Dublin City University zu gehen und von dort aus begann ich mich auf verschiedene Doktorandenstellen zu bewerben. Dass ich dann an das Centre for Media Research an der University of Ulster gekommen bin, ist mehr Zufall als Absicht. Der Standort Nordirland hat allerdings den Vorteil, dass ich von hier aus Zugang zum Game-Studies-Netzwerk im Vereinigten Königreich habe - die Briten sind dem Thema Spiele gegenüber ja viel aufgeschlossener als die Deutschen.

4Players: Apropos Irland und Schummeln: Die alten Kelten waren Meister der gepflegten Cheats. Wussten Sie, dass ihre Druiden die ersten Wallhacks nutzten, um in die Hügel der Anderwelt zu schauen?

Julian Kücklich: Nein, das ist mir neu. Aber ich kann bestätigen, dass die Iren ziemliche Schlitzohren sind. Manche schrecken nicht einmal davor zurück, beim Pub Quiz per Mobiltelefon die Antworten auf knifflige Fragen einzuholen. Und von dem irischen Nationalhelden Finn McCool wird berichtet, dass er den schottischen Riesen Cucullin in die Flucht schlug, indem er sich als sein eigener Sohn ausgab: als der Riese sah, wie groß das vermeintliche Kind McCools war, bekam er es mit der Angst zu tun und trollte sich schleunigst.

4Players: Das waren ja richtige Cheater! Sie spielen gerade Fable. Haben Sie schon mal für eine Quest geschummelt?

Julian Kücklich: Nicht wirklich, aber ein bisschen gemogelt habe ich schon: für den Kampf in der Arena habe ich mir vorher auf gamefaqs.com die Liste der Gegner angeschaut, damit ich wusste, was auf mich zukommt. Sonst hätte ich diesen Kampfmarathon sicherlich nicht überstanden.

4Players: Und hatten Sie dabei ein schlechtes Gewissen?

Julian Kücklich: Nein, nicht wirklich. Ein schlechtes Gefühl habe ich eigentlich nur, wenn ich einen Walkthrough konsultiere, nur um festzustellen, dass die Lösung lächerlich einfach ist. Das passiert mir immer wieder, weil ich ein ziemlich ungeduldiger Mensch bin. Aber wenn ich das Gefühl habe, dass eine Spielsequenz nur dazu dient, die Spielzeit künstlich zu verlängern, habe ich keine Probleme damit zu mogeln.

4Players: Warum ist das Mogeln ein wichtiger Teil der Spielkultur?

Julian Kücklich: Cheats gibt es ja in den unterschiedlichsten Formen. In vielen Fällen entstehen durch das Mogeln neue Spielweisen oder kulturelle Artefakte. Ich bin beispielsweise immer wieder davon überrascht, wie viel Arbeit in Walkthroughs steckt. Oft müssen die Verfasser das betreffende Spiel ja mehrere Male durchspielen, um alle Sidequests und alle Collectibles zu beschreiben. Cheater werden oft als Spieler wahrgenommen, die zu faul sind, sich auf die Komplexität eines Spiels einzulassen - aber oft ist genau das Gegenteil der Fall: viele Cheater lernen ein Spiel besser kennen, als jemand der nicht mogelt.
      

Kommentare

Fatal Overkill schrieb am
Ein wirklich geniales Interview, dieser Mann weiß wovon er redet.
Die Wiederspieglung des Zeitgeists unserer westlichen Welt in MMORPGs ist wirklich eine krasse Erkenntnis aber wenn man darüber nachdenkt, sieht es ganz genauso aus. Die freie Marktwirtschaft bringt die niedrigsten Instinkte des Menschen wie Habgier oder Neid ans Tageslicht, wer kennt das nicht aus WoW oder GW.
Mehr davon!
schrieb am