Neo Geo Arcade Stick Pro - Test, Hardware, Spielkultur

 

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Konsole
Entwickler: SNK
Publisher: SNK
Release:
22.11.2019
Spielinfo Bilder  
Das Innenleben

Wer den Stick aufschraubt, merkt dass SNK mitgedacht hat: Mit wenigen Handgriffen lassen sich eventuell defekte Knöpfe austauschen oder eben durch hochwertigere (Sanwa-) Komponenten ersetzen; beim Stick geht das nicht ganz so leicht, doch auch hier gibt es (Seimitsu-) Joysticks, die passen und für ein noch besseres Spielgefühl sorgen. Damit befassen sich jedoch nur Arcadestick-Profis - für Ottonormalspieler ist die Qualität tatsächlich sehr ordentlich; was man für 150 Euro aber natürlich auch erwarten darf.

Das gilt auch für die Spieleauswahl - wenn man denn Prügelspiele mag. Denn die 20 vorinstallierten Games entstammen ausschließlich diesem Genre: ganze sechs The King of Fighters-Episoden (95, 97, 98, 99, 2000, 2002) und drei mal Fatal Fury (inklusive dem famosen Garou: Mark of the Wolves) werden flankiert von vier Samurai Shodown-Teilen, einem Art of Fighting, drei World Heroes, Ninja Masters, The Last Blade 2 und schließlich Kizuna Encounter - Super Tag Battle. Unterm Strich also ein sehr hochwertiger, optisch in vielerlei Hinsicht reizvoller Mix - der einst einige tausend Mark gekostet hätte; auf dem Gerät liegen übrigens die Heimversionen (AES) der Titel inklusive Optionsmenüs vor. Den Fokus auf Beat’em-Ups kann man kritisieren, allerdings möchte SNK die Hardware offenbar an eben diese Genrefans verkaufen.

Mehr Software gefällig?

Da mutet es besonders seltsam an, dass sich scheinbar 20 weitere Games auf dem Stick befinden. SNK selbst hatte so etwas bereits angedeutet, drückt sich aber noch immer vor der Bekanntgabe, wie diese freizuschalten sind. Bisher müssen sich Tüftler umständlich mit dem, sicher so nicht von SNK gewollten, Umschreiben einer Textdatei befassen, um die Spieleanzahl von 20 auf 40 zu erhöhen; dann geht es aber unter anderem mit sechs Metal Slug-Titeln, beiden Shock Troopers oder The Super Spy rund.

Für das wenig bekannte, aber ebenso spielens- wie sehenswerte Kizuna Encounter braucht man keinen Hack - das gehört zu den 20 installierten Titeln.
Für das wenig bekannte, aber ebenso spielens- wie sehenswerte Kizuna Encounter braucht man keinen Hack - das gehört zu den 20 installierten Titeln.
Wer es noch abwechslungsreicher möchte, nutzt buchstäblich die Hintertür des Neo Geo Arcade Stick Pro. Denn an der Geräterückseite befinden sich nicht nur HDMI-Port und Strom (USB-C) sondern auch ein normaler USB-Eingang - wie auch im Menü unter den Punkten „Spiel freischalten“ und „Systemupgrade“ ersichtlich hat SNK hier absichtlich ein Tor offen gelassen, das versierte Programmierer natürlich zu nutzen wissen. Bereits zum offiziellen US-Release vermeldete die Community via reddit „Das System ist gehackt“. Und tatsächlich macht es bereits dieser erste Hack sehr leicht, weitere Titel auf dem Gerät zu installieren.

Nur Beat
Nur Beat'em-Ups im Haus – soweit das Auge bzw. Menü reicht...
Natürlich begibt man sich damit in eine rechtliche Grauzone und natürlich läuft man Gefahr, dass die Software des Sticks etwas abbekommt - in der Praxis funktioniert der Hack aber bislang einwandfrei. Wer die neue Software per USB-Stick auf das Gerät verfrachtet hat - und dafür eben die von SNK bereitgestellte Option „Systemupgrade“ nutzt -, der erhält nach 15 Minuten Wartezeit und einem Bootvorgang ein zweites Menü, von wo aus er zahllose weitere Retrotitel starten kann. Erstaunlich: Diese laufen nicht nur astrein, sondern auch hier funktioniert das Speichern- und Laden von Spielständen. Trotz überschaubar schnellem Prozessor (ein 1,6 GHz Quadcore-Prozessor, der im Tablet-Sektor eingesetzt wird) lädt und läuft das Gros der alten Spiele tadellos - das überrascht bei SNES- oder GBA-Software weniger, doch auch grafisch aufwändigere Bullet-Hell-Shooter von Cave stemmt SNKs gehackter Arcade-Stick problemlos; kritisch wird es erst bei CPS3-Titeln wie z.B. dem Arcade-exklusiven Capcom-Prügler Red Earth.

Kommentare

HellToKitty schrieb am
4P|Matthias hat geschrieben: ?
05.12.2019 09:56
Bzgl. Contra III: Hast du das nur ausprobiert oder selbst gecodet? Da war ich mir jetzt nicht sicher...
Da hab ich mich wohl etwas ungünstig ausgedrückt. Ich hab den Patch nicht selber geschrieben sondern nur angewandt.
yopparai hat geschrieben: ?
05.12.2019 10:18
...Macht aber nur Sinn bei Spielen, wo die CPU auch der Flaschenhals ist.
Was ja durch fehlendes Blasprocessing beim SNES oft der Fall ist :lol:
yopparai schrieb am
Das Höllenkätzchen meint wahrscheinlich den Rom-Hack von Contra III, der den Code von einem virtuellen SA-1 ausführen lässt. Der SA-1 (u.a. auch in Super Mario RPG verbaut) besaß genau wie die SNES-CPU einen 65C816-Kern mit deutlich mehr Takt (etwa das dreifache), daher ist das reeelativ einfach möglich. So nen Hack gibt?s afaik auch für Gradius III. Macht aber nur Sinn bei Spielen, wo die CPU auch der Flaschenhals ist.
Btw., das Home-Menü von dem Ding kommt mir irgendwie bekannt vor... ^^
4P|Matthias schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
04.12.2019 22:39
In der Theorie hast du damit recht. Trotzdem reicht die Rechenpower aller halbwegs aktuellen Prozessoren aus, um ein 16-Bit System aus den frühen neunzigern theoretisch zu emulieren. Wenn das dann trotzdem in der Praxis nicht klappt, liegt es daran, dass sich niemand ausreichend mit der Emulation des jeweiligen Spiels beschäftigt hat, beziehungsweise dabei auf für ihn unlösbare Probleme gestoßen ist. Das heißt im Umkehrschluss, dass es durchaus vorkommt, dass ein Emulator eine hardwaretechnisch fortschrittlichere Platine korrekt emuliert, währenddessen der selbe Emulator mit einer anderen Platine trotz unterlegener Hardware große Probleme hat. In der Regel laufen populäre Spiele häufig besser, weil einfach mehr Zeit in dessen Emulation investiert wurde.
Das Ziel eines Emulators ist in erster Linie auch nicht, die Spiele "flüssig" zum Laufen zu bringen sondern, verglichen mit der original Hardware, weitgehend authentisch wiederzugeben, inklusive Ruckelorgien wie bei Metal Slug. Dann gibt es wiederum Leute, die Patches schreiben, um ein flüssigeres Spielerlebnis, als das Original zu bieten. Da könnte man zum Beispiel dem Emulator vorgaukeln, dass auf dem Modul ein Special-Chip verbaut wäre, der in der Wirklichkeit niemals bei diesem Spiel zum Einsatz gekommen ist um so die Performance zu verbessert. Ich hab das letztens mal mit Contra III gemacht. Als Resultat konnte man alle Endgegner ohne Ruckler genießen.
Im Übrigen finde ich es gut dass 4Players mit dir jemanden hat, der sich offensichtlich mehr für den alten Kram und dessen Erbe interessiert, auch wenn ich dir nicht ganz verzeihen kann, dass du gesagt hast, dass Valfaris nicht so gut aussehen würde ;)
Jep, ich weiß was du meinst - gerade so mit originalgetreuen Emulationen (Das ist kein Ruckeln, das ist ein Slowdown-Feature.) ist das natürlich ein entscheidender Punkt. Bzgl. Contra III: Hast du das nur ausprobiert oder selbst gecodet? Da war ich mir jetzt nicht...
HellToKitty schrieb am
In der Theorie hast du damit recht. Trotzdem reicht die Rechenpower aller halbwegs aktuellen Prozessoren aus, um ein 16-Bit System aus den frühen neunzigern theoretisch zu emulieren. Wenn das dann trotzdem in der Praxis nicht klappt, liegt es daran, dass sich niemand ausreichend mit der Emulation des jeweiligen Spiels beschäftigt hat, beziehungsweise dabei auf für ihn unlösbare Probleme gestoßen ist. Das heißt im Umkehrschluss, dass es durchaus vorkommt, dass ein Emulator eine hardwaretechnisch fortschrittlichere Platine korrekt emuliert, währenddessen der selbe Emulator mit einer anderen Platine trotz unterlegener Hardware große Probleme hat. In der Regel laufen populäre Spiele häufig besser, weil einfach mehr Zeit in dessen Emulation investiert wurde.
Das Ziel eines Emulators ist in erster Linie auch nicht, die Spiele "flüssig" zum Laufen zu bringen sondern, verglichen mit der original Hardware, weitgehend authentisch wiederzugeben, inklusive Ruckelorgien wie bei Metal Slug. Dann gibt es wiederum Leute, die Patches schreiben, um ein flüssigeres Spielerlebnis, als das Original zu bieten. Da könnte man zum Beispiel dem Emulator vorgaukeln, dass auf dem Modul ein Special-Chip verbaut wäre, der in der Wirklichkeit niemals bei diesem Spiel zum Einsatz gekommen ist um so die Performance zu verbessert. Ich hab das letztens mal mit Contra III gemacht. Als Resultat konnte man alle Endgegner ohne Ruckler genießen.
Im Übrigen finde ich es gut dass 4Players mit dir jemanden hat, der sich offensichtlich mehr für den alten Kram und dessen Erbe interessiert, auch wenn ich dir nicht ganz verzeihen kann, dass du gesagt hast, dass Valfaris nicht so gut aussehen würde ;)
4P|Matthias schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
04.12.2019 18:03
"...auch grafisch aufwändigere Bullet-Hell-Shooter von Cave stemmt SNKs gehackter Arcade-Stick problemlos..."
Die (damalige) grafische Aufwendigkeit eines Spiels hat relativ wenig damit zu tun, ob es korrekt emuliert werden kann. Das variiert von Emulator zu Emulator und Spiel zu Spiel und unterliegt in der Regel völlig anderen immer wieder unterschiedlichen Kriterien.
Ich meine damit nicht das alleinige korrekte Emulieren, das ja bei aufwendigen 3D-Games meist recht knifflig ist (man denke nur an Scud Race), sondern auch das flüssige Wiedergeben - und da glaube ich doch, dass - im Schnitt - DoDonpachi & Co. rechenintensiver sind als frühe Neo-Geo-Titel. Aber vielleicht bist du in der Sache auch tiefer drin als ich...
schrieb am