Test: Kung Fu Rider (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Kung Fu Rider
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
15.09.2010
Jetzt kaufen
ab 6,90€
Spielinfo Bilder Videos
Auf der Flucht vor der Unterwelt in Hong Kong? Klingt nicht schlecht! Mit Move-Unterstützung? Okay, muss jetzt nicht zwangsläufig negativ behaftet sein! Auf einem Bürostuhl? Äh, wie bitte? Oh ja: Kung Fu Rider ist skurril. Sehr skurril sogar. Doch leider tut sich Sony mit diesem Titel zum Start von PlayStation Move keinen Gefallen.

Abgefahren

Abgesehen davon, dass Move-Titel ohnehin skeptisch beäugt werden, sorgt Sony mit dem hauseigenen Kung Fu Rider (KFR) für zusätzlichen Gesprächsstoff. Wobei ich absolut nichts gegen ungewöhnliche Konzepte habe und mich im Normalfall auch nicht von etwas abwegigeren Ideen und Geschichten abschotte. Doch das hier Konstruierte dürfte selbst hart gesottene Spieler verstören, die über ausgefallene Ideen wie Katamari oder Noby Noby Boy gejubelt haben. Dabei ist es weniger die Tatsache, dass der Privatdetektiv Toby oder seine Assistentin Karin vor der Mafia in Hong Kong fliehen müssen und man dafür
Wessen Traum ist es nicht, auf einem Bürostuhl grindend durch die Innenstadt Hong Kongs zu flitzen?
nicht einmal einen Grund erfährt. Doch dass diese Flucht auf Bürostühlen und anderen fahrenden Behelfsfluchtwagen wie Baby-Lauflernstühlen, Staubsaugern oder Gepäckwagen stattfindet, ist nur auf den ersten Blick ein Schmunzeln wert.

Konzeptionell okay

Dabei ist das Konzept nicht mal schlecht und erinnert in Grundzügen an Tony Hawks Downhill Jam, einen der Titel, die Wii zum Start auf die Beine helfen sollten. Dort musste man seinerzeit gegen andere Skater um die Wette einen Berg hinunter rasen, springen und grinden - natürlich alles mit Remote-Kontrolle.
Und hier muss man gegen die Zeit einen Berg (naja, eher: Hügel) der fernöstlichen Metropole hinunter rasen, springen, grinden sowie Gegenständen ausweichen, um zu einem Kleintransporter, seinem "richtigen" Fluchtfahrzeug, zu kommen - natürlich mit Move-Kontrolle. Allerdings hat man hier noch ein paar Möglichkeiten mehr zur Verfügung, da man auch mit Tritten, Drehungen und Schlägen gegen die mitunter unfair auf einen zu stürmenden Gangster herumfuhrwerken kann, während man Geld und allerlei Kleinkram einsammelt.

Unkomplizierter Spaß?

Das klingt jetzt nicht so schlimm, wie es sich letztlich spielt. Denn so abgefahren das Konzept auch ist, so interessant könnte es als Grundlage für simple Arcade-Action ohne Sinn und Verstand sein. Das Problem ist allerdings, dass einem ausgerechnet die Steuerung einen Strich durch die Rechnung macht. Natürlich ist viel von einer korrekten Kalibrierung abhängig, doch selbst in den besten Momenten bleibt die Abfrage immer noch zu ungenau und ist zudem zu überbelegt, um die Vorzüge von Move schmackhaft machen zu können.
Man wirft sich insofern selber Knüppel zwischen die Beine, da man z.B. über einen Schwung mit dem "Leuchtpömpel" nach unten sein Sitzgefährt anschiebt und mit einer Bewegung in die entgegen gesetzte Richtung einen Sprung initiiert. Da man aber zwangsläufig nach einem Anschieben den Move-Controller wieder nach oben bewegen muss, kann es im hektischen Eifer passieren, dass man im unpassendsten Moment einen Sprung vom Stapel lässt, der im schlimmsten Fall dazu führt, dass man unsanft mit dem Boden Kontakt aufnimmt. Dabei wird zwar eine an Pain erinnernde Ragdoll-Sequenz gestartet, bei der sich die Mimik des Protagonisten herrlich surreal verzieht. Aber erstens ist dies maximal fünf Mal komisch und zweitens kann man die Sequenz auch nicht abbrechen, so dass der sich tatsächlich bei den Stuhlabfahrten einstellende Spielfluss immer wieder unterbrochen wird.

Mimik und Ragdoll-Physik bei Stürzen sind sehenswert, nutzen sich allerdings schnell ab und die Sequenzen lassen sich nicht abbrechen...
Und ob es wirklich eine gute Entscheidung war, nahezu jeden Knopf zu belegen (teilweise in  Kombination mit Gestik), wage ich zu bezweifeln - zumal man viele Aktionen nur mal ausprobiert, dann feststellt, dass sie weder komisch noch spielerisch so sinnvoll sind, dass man sich an sie gewöhnen müsste und sich schließlich auf das Wesentliche konzentriert.

Umfang passt

Mit knapp 30 Strecken, bei denen allerdings immer wieder bekannte Elemente recycelt werden, und einem Dutzend ungewöhnlicher Fluchtfahrzeuge ist man durchaus zeitintensiv beschäftigt. Dennoch wäre Kung Fu Rider als Titel im PSN deutlich reizvoller gewesen. Das würde auch dem visuellen Gesamtbild entsprechen, das abseits der ansatzweise witzigen Mimik nicht viel zu bieten hat, aber sich immerhin auch keine groben Schnitzer leistet - wenn man mal von einer Tendenz zur Ungenauigkeit bei Kollisionsabfrage und Clipping-Problemen absieht.

Falls man keine Lust mehr auf die Kampagne hat, kann man sich übrigens ohne Zeitdruck in den Abschnitten umschauen, dort einige Abkürzungen und versteckte Goodies entdecken und sich eine Strategie für die gelegentlich unfair auftauchenden natürlichen (Passanten) und unnatürlichen (Gangster) Hindernisse zurecht legen.
Und hat man einen zweiten Move-Controller zur Hand, kann man sogar kooperativ die Flucht angehen. Dabei steuert einer wie gehabt die Figur, der andere kann wie bei Super Mario Galaxy Gegenstände einsammeln und versuchen, den Gegnern den Garaus zu machen. Doch das geteilte Leid ist in diesem Fall nicht halbes Leid, sondern verdoppeltes, da es das Spiel um keinen Deut unterhaltsamer macht.

  
Kung Fu Rider ab 6,90€ bei kaufen

Kommentare

Blasebalken schrieb am
Jetzt mal ehrlich, dass kann Sony doch nicht ernst meinen oder?
Das nur Müll zum Start herauskommt und paar aufgewärmte Spiele mit Move Unterstützung, ist doch einfach nur schlecht.
Weiß jemand wie lange Move in der Entwicklung ist? Ich schätze zumindest mal min 2 Jahre. In dieser Zeit lassen sich doch zumindest halbwegs vernünftige Spiele produzieren.
Es legt sich doch keiner für solch einen Mist extra ne PS3 zu. Denke nicht einmal, dass sonderlich viele der PS3-Besitzer sich den Move Zusatz kaufen werden.
100% hatten irgendwelchen Intelligenten Analysten die großartige Idee billig Produktionen auf den Markt zu werfen, wird sich schon verkaufen...
Da kann man doch einfach nur den Kopf schütteln.
4P|Mathias schrieb am
Tony hat geschrieben:mich würde, auch für zukünftige tests, interessieren, ob sich diese spiele auch mit konventioneller steuerung spielen lassen. also per ganz normalem controller.
bei diesem wohl eher nicht, oder?
Hi Tony,
nach derzeitigem Stand wird es folgende zwei Move-Titelgruppierungen geben:
"Move-Exklusiv": Lassen sich nur mit Move-Controller (plus ggf. Navigation-Controller oder Sixaxis als Navigation-Ersatz) spielen. Dürfte so ziemlich die Mehrheit der zu veröffentlichenden Titel sein.
"Unterstützt Move": Spiele, die sich alternativ oder ergänzend mit Move spielen lassen wie z.B. RUSE. Bei diesen Titeln werden wir im Test auf entsprechende Optionen, Möglichkeiten und Ergebnisse eingehen.
In der Anfangsphase wird es auch noch ein paar Move-Remakes bereits veröffentlichter Titel geben, so z.B. Heavy Rain und Resident Evil 5. Wie wir mit diesen Titeln umgehen werden, müssen wir noch evaluieren.
Cheers,
4P|Mathias
Paranidis68 schrieb am
Oh man, wer jetzt alles Move kauft und seine warscheinlich bereits gekauften und gespielten Titel nochmal mit Move spielen wird, der ist wirklich auf diesen Schrott reingefallen.
Ruse zeigt, das Move da nicht gut geht und es auch eigentlich keiner braucht. Wenn da nicht bald was brauchbares auftaucht, dann taucht das genauso schnell wieder ab. Das ist wirklich Kinderkram.
Killzone mit Waffe mag ja noch abgehen, aber diesen mumpitz für verwöhnte Kiddis, dass braucht 2010 keiner mehr und 2011 schon garnicht.
AIex schrieb am
Die trauen sich sowas als Launchtitel anzubieten 8O
schrieb am